|当江湖热土刮起复古风,《我的侠客》定义武侠品类新方向( 二 )
何谓江湖?江湖终究是人事 , 与各式鲜活的人相遇 , 才是真正的江湖 , 因而《我的侠客》也定格在了人与人的连接与碰撞 。 玩家在这个开放大世界中自由探索时 , 游戏的剧情、系统、数值都围绕侠客而生 。 在五大主城、40+门派、20+迷宫的广阔世界中 , 玩家能与无数的NPC及其他玩家相遇、交互 。
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正是游戏中形形色色的市井小民、江湖侠客 , 才让这块江湖真正“活”了过来 。 因而在游戏中并未存在脸谱化的角色 , 每个NPC似乎都有自己的喜好、性格和诉求 , 你也许会偶遇喜欢石灰的韦大宝 , 也可能邂逅某个喜欢饰品的峨眉派女侠等等 。
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而当玩家与心仪角色交好后 , 不仅有机会学到武学、获得道具 , 还能邀请他们进入自己的队伍 , 甚至可以义结金兰、或是成为情侣 , 一同游历江湖 , 也难怪游戏喊出“侠客人生 , 由我定义”的口号 。
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更有趣的是 , 游戏角色间也会自发进行互动 , 整个世界并非只围绕玩家存在 , 江湖关系将以月为单位自然演化:今日“桃花岛”有人悟道领悟天赋 , 明天“黑月涯”可能出现武学残章等等 。 这场江湖由此也变得更加生动且难以预测 , 很难不让人沉浸其中 。
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同时 , 这种动态的自由性还体现在游戏独具特色的“门派特殊技艺”中 。 除了各自拥有独特武学外 , 不同门派还具备特殊的交互技能 。
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例如 , 丐帮成员可向NPC“乞讨” , 磕头跪拜便能从各NPC处获得金钱装备 , 由此受到不少新手玩家的喜爱 。 不过 , 刚入门派就被强行带到街口磕头的场面总归有些滑稽;而赤刀门则是能向NPC发起“决斗” 。 若是获胜便能令对手隐退江湖 , 输了则会投入监牢接受惩罚 。 但要是不小心杀掉任务NPC , 之后很可能会出现卡关的困境 。 同时 , 四处决斗难免会引起公愤 , 导致后期被整个武林追杀 。
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除此之外 , 《我的侠客》也继承了复古武侠游戏中深度策略的特点 。 游戏中每名角色拥有10格武学上限的同时 , 庞大且多样的武学系统也都能跨门派自由搭配 。 于是 , 玩家可对招募的角色进行武学安排和布阵 , 自由组合搭配出更大的威力 。
另一方面 , 游戏的核心战斗则是回归了传统武侠的战棋制设计 , 并搭配上了全新的半即时制系统 , 很大程度上提升了游戏的策略性 , 不由得勾起玩家早年间沉浸在复古武侠游戏中的快乐 。
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打破武侠困境 , 激活市场多样性
从整个手游市场表现来看 , 武侠题材的回暖已是大势所趋 , 大量MMO手游层出不穷 , 并在游戏品质上屡创新高 。 但另一方面 , 武侠品类也不可避免地陷入了同质化困境 。 玩家与同行不禁陷入了沉思 , 如今的武侠游戏只能有MMO一种解法了吗?
答案当然是否定的 。 不难发现 , 从百万销量的《太吾绘卷》 , 到屡获好评的《汉家江湖》 , 复古武侠游戏开始被越来越多的玩家所接受 。
一如SLG的崛起 , 核心玩家开始集体反扑为爱发声 , 再次证明了垂直用户市场巨大的潜力 。 于是 , 《我的侠客》也并未纠结于泛用户与核心玩家间的交集 , 而是准确定位在1%的复古武侠用户群中 。
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