小树林游戏|《伊苏:起源》:爬塔,反复地爬塔


这是一款近14年前的游戏 , 可能比一些才接触电子游戏不久的新生代玩家 , 还要年长一些 。 它是系列作品的第七作 , 却又被称作是“伊苏零” 。 它并非是系列剧情的延续 , 反而是一部官方资料补充集 , 将故事背景设定在了系列初作的700年前 , 将“伊苏”的世界观进一步地完善 。
【小树林游戏|《伊苏:起源》:爬塔,反复地爬塔】有人觉得它是最好玩的“伊苏” , 也有人觉得它是最简单的“伊苏” 。 有人觉得《伊苏:起源》之后的“伊苏”变了 , 不好玩了 。 也有人觉得《伊苏:起源》是旧系列的句号 , 刚刚好 。 尽管它身上有着无数的标签 , 不变的是它在初版发售的14年后 , 依然坚决地标着不低的售价来到了玩家眼前 。
这样一款旧时代的游戏 , 如果没有一定的信仰与对JRPG黄金年代的憧憬 , 很难吸引到新鲜的血液 。 六代的引擎与沿袭自前作的战斗 , 无论是画面抑或是玩法 , 它都一定程度上显得陈旧且无突破 , 但即便是过了气的老游戏 , 依然能让玩家体验到电子游戏的趣味 , 是件难能可贵的事情 。 如果你也是旧时代的残党 , 不太在意一款游戏的画面表现 , 没有玩过七以后的作品 , 《伊苏:起源》将会是一个不错的选择 , 它流程爽快快意恩仇 , 即便在14年后的今天 , 依然能感受到它身上王道气质 。
小树林游戏|《伊苏:起源》:爬塔,反复地爬塔
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作为系列的第一款非“红发”主角的“伊苏”作品 , 《伊苏:起源》采用了二起始角色加一隐藏角色的设定 , 也就是说 , 想要完整体验《伊苏:起源》的剧情 , 最少也要通关三遍 。 这种复数通关游戏的做法 , 在从前可能是节省开支的方式 , 毕竟法老控出了名的人少缺钱 , 所以要想让玩家不觉乏味 , 就必须让玩家有肝的动力 。
这一点上 , 法老控做得还算不错 , 毕竟出了名的缺钱缺人 , 还能作品不断 , 那一定是能把预算全都用到该用的地方 。 尽管《伊苏:起源》的占用内存不大 , 却依然能带给玩家近三十小时的愉快体验 , 而且这个体验绝对不仅仅是靠复数的通关 , 堆出来的 。
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初入游戏 , 两名起始角色就有着极大的区别 , 一边是善于近身缠斗的骑士 , 另一边是善于远程输出的法师 。 如果你作为一名云玩家观看雨果的通关流程 , 甚至会误以为这是一个类似雷电的清版射击游戏 。
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风格差别巨大的两位主角 , 让游戏的流程变得完全不同 , 所以即使存在一些重复的关卡流程中 , 完全不同的战斗方式 , 又会让游戏体验产生不小的区别 。 可别忘了 , “伊苏”系列是以动作系统闻名 , 虽然本作的背景设定在了初代的700年前 , 但作为系列的第七部作品 , 《伊苏:起源》很好地继承了前作系统的衣钵 , 又设计了出色新颖的动作 , 这让全篇游戏的战斗顺滑无比 。 只从《鬼泣》《神之手》等3D作品中 , 接触过动作系统的玩家很难想象 , 二头身的角色是怎样在屏幕里上下翻飞、灵活移动的 , 对于从未接触过“伊苏”系作品的玩家来说 , 这是前所未有的体验 。
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而“伊苏”系列的另一大卖点 , 则是精妙的地图设计与那些巨大无比的BOSS 。 《伊苏:起源》的游戏场景 , 主要集中在“塔”中 , 爬塔成为了玩家的主要目标 , 塔的结构设计环环相扣 , 但并未配备地图动能 , 这让玩家只能一股脑地扎进去 , 不过巧妙的地图设计 , 却让玩家总能柳暗花明 。 搭配不同道具与存档点的使用 , 地图像活了一般 , 横铺在玩家眼前 。 但是一路刷到底 , 游戏场景大量集中在塔内的本作 , 也会让玩家在反复通关三遍后 , 感到不小的乏味 , 所以也更适合喜欢一路刷不停的玩家 。