当然 , VR版也有它的一些局限 。 比如限于原版游戏的架构 , 在剧情过场等环节时多少还是有些抽离感的 。 在播放过场动画时 , 我会突然变成个局外人 , 以在电影院看电影一般的视角去看剧情 。 而那些让人略感恼火的QTE也都还在 , 只不过体感的设计增加了更多运动量罢了 。
看剧情如在电影院
总体来说 , 我认为这个VR版已经把《生化危机4》推进到了“新版”的程度 。 即便你已经玩过几十遍生化4 , 对于每张地图的走法、每个角落的敌人数量都熟记于心 , 还是能够感受到不俗的新鲜感 。
战斗:同样的内核 , 不同的体验
在我看来 , 战斗绝对是聊《生化危机4》不能回避的一个维度 。
为什么说4代是整个系列的里程碑?很大原因就在于4代构建了一种非常适合表现临场紧张感的追背TPS玩法 。 尤其是射击+体术的框架 , 更是为后续的5、6两代确立了重要基础 , 收获了广泛好评 。 虽然在恐怖程度和叙事等维度上 , 456三代《生化危机》被部分玩家诟病 , 但光就可玩性而言 , 我认为是无可指摘的 。
《生化危机4》的战斗亮点并不在于爽快的“突突突” , 而是在有限的资源里 , 对敌人行动、地形等维度做出精准判断后的行动快感 。 让每一发子弹都能发挥效用 , 尽量引发体术QTE , 在恰当时间使用AOE大杀器 , 都是玩家需要学习的内容 。 尤其是原版中不让玩家同时移动和射击的“站桩射击”设定 , 更是将走位和距离预判的要求上升到了一定高度 。
VR版本让我惊讶的点就在于 , 在战斗的逻辑和体验上 , 居然将原版的核心内容都做了保留 。 即便是换成了主视角射击 , 但原版的节奏感、走位、体术打法都依旧熟悉 。 和一众凶狠村民的博弈乐趣 , 没有丝毫减少 。
虽然拥有了直观的体感射击 , 甚至还允许玩家边打边跑 , 难度上也做了妥协 , 但我依旧能感受到原汁原味的生化4战斗快感 。 究其原因 , 我想是游戏在根据VR视角特性优化玩法的同时 , 又将VR独有的操作内容灌注到了游戏中 。 细腻到有些复杂的切换武器和装子弹动作 , 保障了游戏的博弈乐趣 。
面对迎面而来的众多敌人 , 我需要迅速判断距离给予攻击 , 躲避迎面扔来的斧头 , 根据战况及时切换武器 , 并适时填充子弹 。 有必要时还要拿出小刀玩玩白刃战 , 避免过多消耗资源 。
没有一段时间的练习 , 还真的容易手忙脚乱 。
这种玩法架构还有一大好处——它让我真正体验到了成为顶尖特工的感觉 。 当我面对一众敌人流畅地切换武器、施展拳脚 , 最终逃出生天时 , 我感觉我就是一个深谙战术动作的武器大师 , 一个误入生化世界的杀神John Wick , 这无疑是原版流程里不能提供的战斗快感 。
在我心目中 , 《生化危机4》的战斗体验上限是非常高的 , 它对玩家的要求不是单纯的“射的准” , 而是在操作熟练度的基础上加入了大局观的概念 。 VR对沉浸感的强化显而易见 , 但战斗部分的完成度更是让人兴奋 。 即便游戏的视觉效果依旧停留在十年前 , 简陋的爆炸特效让人出戏 , 但也足以让玩家雀跃一番了 。 毕竟 , 这可是一次真正成为里昂·S·肯尼迪的机会啊 。
以VR重现经典 , 或许是个好选择
推出经典游戏的完全重制版 , 是近年来越发常见的IP重构模式 。 这既是老玩家的呼声 , 也是新玩家感受经典的上佳选择 。 对于厂商而言 , 这种用新技术打磨老剧本的做法 , 也有较为充分的保障 。 比如《生化危机2重制版》销量达660万、《生化危机3重制版》销量破300万 , 都可谓是叫座得很了 。
这些重制版有属于这个时代的顶尖画面效果 , 有贴合当下玩家习惯的玩法架构 , 有人设翻新的知名角色 。 在7、8两代继续尝试回归“恐怖本源”的同时 , 用成熟的TPS玩法重现经典的故事线 , 的确是很到位的安排 。 因此对于《生化危机4》重制版的呼声也日益走高 , 甚至基本被看作是卡普空板上钉钉的后续安排了 。
我也曾期待一个符合时下操作习惯、画面表现出色的《生化危机4》 , 但在体验了VR版本后 , 我想如能以VR的形式感受经典 , 也是一个很不错的选择 。
用RE引擎重制4代 , 在画面上肯定很惊人 , 但内容上、玩法上、关卡设计上 , 我也想象不出还能凭空造就什么新意 。 相比之下 , VR概念加持下的《生化危机4》 , 虽然画面表现力依然老旧 , 但体验上却全是崭新的闪光点 。
反过来说 , 经过时间检验的过硬玩法 , 也保障了VR版本的玩法深度 。 《生化危机4》为人称道的关卡设计、敌人配置、动作框架 , 都让VR技术有了更好的着力点 , 让这款VR游戏不止有感官突破 , 更有扎实玩法 。
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