有饭研究|游戏记:《王者荣耀》终于有了爹味儿

5周年发布之后 , 《王者荣耀》重新进入我心中“国产原创手游之爹”的备选名单 。
不因为那惊悚的1亿DAU , 而是它的IP化进程:
在各种虚头巴脑营销、移动电竞大梦之后 , 终于能做长线的、能挣钱的IP衍生内容 。
在当晚的发布会上 , 我看见《王者荣耀》掏出了那条象征父亲威严的七匹狼腰带 , 把“MOBA手游不能做IP”的既定理论逼到了墙角 。
有饭研究|游戏记:《王者荣耀》终于有了爹味儿
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《王者荣耀》五周年发布主要内容
MOBA手游不能做IP
如果没有恰饭需求 , 我会坦诚地说:
【有饭研究|游戏记:《王者荣耀》终于有了爹味儿】16年手游双爹争霸时 , 我更看好《阴阳师》 。
因为IP化的长线运营是手游快餐生意价值最大化的唯一出口 , 在移动电竞命题伪得不能再伪的时候 , MOBA手游的IP化要比RPG难太多 。
而且这种难 , 是被写进品类和手游玩家基因里的 。
比如品类上 , RPG给的核心体验就是扮演和故事 , 剧情和角色是链接玩法的必要元素 , 就算你只为抽卡和砍人而来 , 你也得被迫了解 。
即便手游削弱了养成线和养成难度 , 有这个根基在 , 只要品质够 , 玩家对世界观、角色产生共鸣、给它养成IP只在迟早 。
而MOBA呢?核心就是即时对战 , 手游则要得更纯粹:打开就干 。 重点在平衡和竞技深度 。
这里的玩家和玩法之间基本没有线索链接 , 必要理解只在装备、技能和地图机制一类功能性的东西上 。
至于人物是阿猫阿狗还是时代巨人 , 世界观、故事如何 , 无所谓的 , 能赢就行 。
在这样的基因差异下 , 2016的双爹 , 一个变成数据之王、国民游戏 , 四处做跨界营销、吸收其他玩法、赔钱做赛事 。
另一个 , 开启IP化 , 做MOBA、弹珠、偶像养成、MMO新品四处拉人、赚钱 。
有趣的是 , 早早被理论判死刑的那位并没等死 。
《王者荣耀》可以做IP化
其实早在2017年荆轲风波那会儿 , 有饭就采访过《王者荣耀》剧情策划团队 , 当时获得的信息是:
天美早就认定MOBA手游的特性会是游戏IP化的阻碍 , 所以世界观、英雄角色剧情策划一直是重点工作之一 。
为了让玩家在对战同时对人物、故事产生情感共鸣 , 他们在线上和线下都做了工作 。
有饭研究|游戏记:《王者荣耀》终于有了爹味儿
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如今回看 , 线上 , 大致有三条线:
1.批量丰富角色故事 , 通过高密度、个性化的台词传达给玩家 。
2.通过添加玩法 , 以奖励驱动玩家在PVE副本等玩法中体验角色故事和世界观 。
3.持续做故事为背景的资料片 , 串联角色和支线故事 。 如长城、强者之路、五虎上将等 。 最终形成整体 。
线下 , 则在跳出了品类特性 , 利用了“高数据”形成的国民度 , 和现实文化、场景、产品做联动 , 如卖主题口红、戏剧皮肤、景区联动等等 。
总而言之 , 你不能在游戏里走进、并爱上这样一个世界或角色 , 那就让它们主动走进你的现实生活里 , 你爱生活或某一样事物 , 自然连带着我们的记忆在里头 。
这一套 , 写出来是简单的 , 但强如《王者荣耀》也做了4年多才有成效 。
对《王者荣耀》的创作者们来说 , 在11月1日的庆典上 , 相比媒体更爱的1亿DAU , 后面那几个游戏和影视剧项目的发布大概才更是他们的光辉时刻 。