GameRes游资网|【干货】如何设计一个Arkane游戏的关卡
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本文由《藏梦》制作人翻译 , 原文首发知乎:
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【GameRes游资网|【干货】如何设计一个Arkane游戏的关卡】Arkane的游戏让我为之疯狂 , 《耻辱Dishonered》系列是我最爱的游戏之一 , 在玩完《耻辱》后 , 我对之的评价是 , “我(玩完《耻辱》)之前在游戏方面滥用了艺术这个词” , 以及Prey的开场 , 是我认为所有游戏里最伟大的开场之一 , 唯一的遗憾是 , 我在别人的电脑上看完的这一段 。 本文从“道”的层面讲述了Arkane怎么制作一个关卡 。
原译文:https://bethesda.net/en/article/3sRnzYPmnwFvf3kYYkKTOH/designing-an-arkane-game-level?sf126503365=1
博伊尔夫人的大厦 。 黄色的郁金香 。 发条大厦 。 平板裂缝 。 摩根的公寓 。
如果您是Arkane的粉丝 , 那么此列表无疑会激发您的感觉 。 ArkaneLyon和ArkaneAustin都以其精心制作的关卡而感到自豪 , 因为对细节的关注有助于讲述一个故事 。 它建立了一个世界 , 并以您可能没有意识到的方式为您提供信息 。 在Arkane , 每位开发人员的核心都是讲故事的人 , 每个细节都旨在创造一个让玩家迷失自我的鲜活世界 。
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“某些游戏的魅力之一就是那种身临其境的感觉 , ”ArkaneAustin的创意总监HarveySmith说 。 “处在一个易于理解的地方会让你感觉到合理和一致……完整性 。 一个游戏具有深思熟虑的关卡设计会让你感到惊讶 , 讽刺的是 , 它符合了预期 。 守卫们遵循的路线是从住的或吃喝的地方到职责所在的地方 。 它们并不是总是存在于与您作战的地方 。 他们不会只在没有人行道的地方到看起来合理的起点而出现 。 同样 , 如果您可以站在屋顶上 , 则可能希望在那里找到一个鸟巢 , 也许里面还有一些有价值的小饰品 。 让玩家偏离道路 , 去探索 , 去追随自己的想法 , 然后获取奖励 , 可以使玩家对自己在游戏世界中的经历有一种代入感和主人翁感 。 这绝对是我们秘密酱料中的重要成分 。 ”
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受启发的设计
正如Arkane基因特性中所讨论的 , Arkane的创始人们从他们喜欢的游戏类型中汲取了灵感——这些游戏吸引了他们 , 并给玩家提供了令人难以置信的自由度 。 今天 , Arkane的团队秉承了这些价值观 , 继续从他们尊敬的游戏中汲取灵感 。
“我认为我们很多关于如何设计关卡的灵感都来自我们喜欢玩的旧游戏和模组(mod) , ”ArkaneLyon首席关卡设计师YoannSaquet说 。 “像《神偷》(Thief)或《杀出重围》(DeusEx)这样的游戏向我们展示了尊重玩家不同的意愿以及游玩方式是多么重要 , 而不是强加给他们特定的节奏 , 路线甚至道德 。 Valve游戏也令人鼓舞 , 并且很好地展示了每个关卡都有可能拥有独特性和原创性的价值 。 优秀的游戏关卡会让玩家感到惊讶 。 我们从中汲取灵感的每款游戏都是展现强烈游戏体验的好例子 , 当所有学科(设计、艺术、叙述等)紧密捆绑在一起 , 它们就相互加强并创造了一个统一的世界 。 在创建我们称为“Arkane设计哲学”的东西时 , 我们受到了广泛的影响 , 我们一直在坚持不懈地遵循这一哲学 , 同时随着时间的推移不断发展 。 ”
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“我们珍视新兴的体验 , 即兴创作和游戏系统以意想不到的方式碰撞 , 这些碰撞可以给每个玩家自身带来独一无二的时刻 , ”ArkaneLyon的战斗设计师(CampaignDesigner)DanielTodd说 。 “对于有任何可能性的游戏 , 玩家需要一个探索空间 , 使他们可以自由使用和利用游戏里的工具 。 我们可以通过为他们设置障碍 , 目标和有不同可能性结果的脚本 , 来发挥这些工具的创造力 。 关卡设计不仅是一种约束方式也赋予了玩家可能性 , 这使得他们对游戏系统的选择是真正重要的 。 ”
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