西山居|专访西山居孙红印:《剑网1:归来》是18年后补给玩家的礼物


西山居|专访西山居孙红印:《剑网1:归来》是18年后补给玩家的礼物
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西山居|专访西山居孙红印:《剑网1:归来》是18年后补给玩家的礼物
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西山居|专访西山居孙红印:《剑网1:归来》是18年后补给玩家的礼物
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前几天 , 在上海海上梨园 , 盛趣游戏和西山居联合举办了《剑网1:归来》产品发布会——这款在18年前对国产网游发展产生过巨大影响的游戏 , 如今终于以手游的形式回归 。

这个“归来” , 无论是对于剑网1 , 还是对于剑侠情缘自身的IP发展来说 , 都是具有多方面意义的 。 现场不仅有西山居CEO郭炜炜、盛趣游戏CEO唐彦文等大佬的亲身站台 , 玩家大马虎和玉海楼の勿忘我 , 为初代游戏配乐的音乐人罗晓音 , 这些对于当年剑网1玩家来说已然是家人们的亮相 , 更是勾起了更深的情怀记忆 。 这也向我们展示了 , 剑网IP的号召力 , 并未被岁月稀释 。
西山居副总裁孙红印在现场授予两位玩家荣誉称号在“成年”之际 , 重新探访当年的经典 , 西山居和盛趣又是怎么打算让剑网1的内核在全新的环境下依然保持适用的?抓住这个机会 , 我们跟西山居副总裁孙红印聊了聊 , 关于《剑网1:归来》的“前世今生” 。 以下为采访实录 , 内容经过编辑和删节 。 问:游戏当初是怎么立项的?源于怎样的想法?答:我是2009年开始做剑侠情缘网络版1和2相关的一些研发和运营工作 。 经过这么多年的发展 , 其实我发现我始终好像欠着玩家一点东西 , 就是让他们在时下流行的平台上去体验最经典的玩法 。 在聊到这一点时 , 我们总是产品缺失 , 这是一个内部的原因 。
西山居副总裁孙红印有一次 , 我们去拜访越南的合作伙伴Viet Nam Game时 , 他们告诉我们越南有许多老玩家都想在手机上玩《剑网1》 , 甚至还有人做了一个用手机端玩PC版的应用 。 同时 , 国内的剑侠玩家也在贴吧不断发帖呼吁 , 也时常有玩家来我们群里催手游 。 现在市场上流行着二次元、卡牌等游戏 , 面向经典武侠市场的作品却相对稀缺 , 这些剑侠玩家长久回归剑侠的游戏需求是未被满足的 。 后来我们想 , 西山居做剑侠情缘24年了 , 我们一定要给剑侠玩家一个交代 , 让他们能够在手机上随时随地地玩到《剑网1》 。 我们的立项过程是很快的 , 因为有玩家的声音作为底子 , 游戏制作内容和方向也很明确 , VNG也给了我们很多的支持 , 公司内部流程走得很快 。 问:为什么在剑侠情缘系列当中 , 这次选择了《剑网1》?答:我觉得这个首先《剑网1》是2003年9月份发布 , 截止到目前为止刚刚过了18岁生日 , 这是一个成年的状态 , 也是我们当年西山居进入网游市场的第一款产品 , 我觉得非常有代表性的意义 。 从我们内部来看 , 我们做《剑网1》整个团队 , 在转手游团队的齐备程度来讲 , 也是最好的一个团队 。 而且我们团队的这些人基本在公司已经坚守了十多年 , 成员整体的老中青三代的搭配也是非常好 。 所以他们也是有冲劲 , 这一次我们仅仅用了一年多一点的时间就完成了这款产品所有的开发 。
当年的《剑侠情缘网络版》问:面对这样一个项目 , 团队成员都是什么状态和心境?答:研发团队是希望获得剑侠玩家的认可 , 毕竟是我们靠玩家的声音和鼓励才能迅速立项 。 大家身上都肩负着一种使命感 , 因为这是一个18年历史的武侠游戏IP , 是西山居从单机转网游的一款产品 , 很多第一代互联网用户的首款网游就是《剑网1》 。 所以整个《剑网1:归来》研发团队都是一种全力以赴的状态 , 每天想的事情就是怎么尽量复刻端游原汁原味的体验 。 同时 , 因为整个团队没有做过手游产品的经验 , 所以还是面临着一些压力的 , 有很多坑需要趟过 。 有过兴奋期 , 也有过迷茫阶段 , 当我们游戏4月份在越南上线后又再次创造了在线收入的新高数据后 , 团队又重新建立了自信 。 如今大家都比较从容 , 准备也比较充分 , 只希望能够做出接近玩家心目中的武侠产品 。 问:在游戏开发过程当中 , 团队遇到了哪些困难?答:首先是适配方面 , 从端游转到手游平台 , 面对着市面上千款手机 , 要做好适配是有难度的 , 而且我们游戏不仅要能满足国内的机型 , 还要适配越南市场的所有中低端机型 , 这是团队面临的第一个挑战 。 另外一个问题是玩法的取舍 。 因为经过18年的历史沉淀 , 端游玩法的内容实际上是非常多的 , 我们这次选取的是玩家最认可最还原的玩法进行复刻 。 比如画面、音乐、世界观等都是100%完美还原 , 我们需要时刻思考清楚哪些只是我们内心个人爱好 , 哪些是剑侠老玩家真正的需求和关注点 。 手游玩家的游戏节奏、习惯都有所不同 , 比如他们可能不会像以前的端游玩家那样能忍受漫长的挂机练级 。 所以我们要不断测试数值 , 这样才能能够形成一个生态 , 让它有机会成为一款能够持续运营5到10年甚至更长时间的一款产品 。 还有就是《剑网1:归来》做了一个开放经济体系和数值系统 , 当年端游的时候 , 用户和行业生态简单 。 但是在现在产业复杂的时代 , 这是一个大难点 , 需要游戏所有数值设定形成严格的体系 , 最后我们还是接受住了海外数百万用户的验证 。