勇者斗恶龙|让日本人为之疯狂的王道RPG《勇者斗恶龙》,是如何诞生的?( 二 )


堀井希望这款游戏能吸引普通玩家 , 当时个人电脑仍相当昂贵 , 市场很小 , 但堀井不想把游戏做成街机 。 他想制作的是一部高难度游戏 , 玩家的死亡和重新开始许多次 , 他知道要是非得不断掏钱 , 孩子很快就会不耐烦 。 所以红白机似乎正合适这种游戏 , 不但支持者众多 , 投资基础扎实 , 更有一大批对游戏有大需求的孩子和成人 。 但还有一个大问题就是手柄 , 红白机手柄只有四向游戏手柄 , 以及两个输入键来选择和开始 , 所以他需要找一种无需输入指令就能玩RPG的方法 。
尽管解决方案现在看来简单不过 , 在那时可是革命性的变改 。 透过列表给予玩家有限指令 , 然后玩家再透过方向键和按钮挑选 , 此举可谓惊天动地 。
堀井也研发了基本升级系统 , 现在的游戏玩家应该都很熟悉吧 。 只要打倒其他敌人获取经验值就可变得更强 。 起初要升级非常容易 , 后期则会越来越难 , 《勇者斗恶龙》的地图也是首批真正任由玩家探索的游戏地图 。 游戏开始后 , 玩家便可前往地图上的任何地方 , 不过游戏会利用“桥梁”帮助玩家抓好节奏 。 简单来说 , 要是等级未够 , 只要一过桥就会死了 , 这些桥梁代表下一个地区的敌人会更为强大 。
和许多现在的RPG不同 , 最初的《勇者斗恶龙》可不会手把手让你通关 , 玩家需和NPC交谈才可得知背景线索和提示 , 你还得在地图上四处探索 , 跟每个人都聊上一遍才可知道下一站该到哪儿 。 在当时来说 , 游戏结局也相当开放而叫人惊讶 , 闯过起始地图后 , 你可按任何次序玩遍地牢 , 即使不拯救公主也可通关 。
故事
堀井以相当典型的王道故事作为背景:主角是一名战士 , 只身来到王国后发现可爱的公主遭邪恶的龙王绑架 。 攻陷城堡时 , 龙王更夺走光之宝珠 , 令邪恶生物得以四处撒野 。 我们的英雄承诺拯救公主 , 重夺光之宝珠和杀死龙王 。 村民都笑主角妄想 , 因为主角既没武器又没盔甲 , 看起来不像什么伟大的战士 。 但国王知道主角是可造之材 , 更清楚他是伟大战士埃德里克的后裔 。
在城堡深处 , 我们的英雄发现了埃德里克留下的亲笔手卷 , 写到主角要打败龙王 , 成为伟大的英雄 。 而玩家需要控制主角到各地探索 , 寻找藏起来的埃德里克盔甲和武器 , 一旦收集完毕就可前往龙王的城堡了 。
正如先前所提及 , 游戏结局在当时来说相当开放 , 也可说有多个结局 。 一旦你通过所有地牢就会成功抵达城堡 , 龙王会邀请你加入他的阵营 。 一般来说自然是选「不」 , 再进入战斗画面;但玩家也可选「是」 。 要是选择踏上黑暗之路 , 加入龙王阵营 , 游戏就会结束了 。 没错 , 英雄会直接入睡 , 游戏就此结束 。 北美版本更有另一个创新之举:要是选了「是」 , 系统便会删除你的存档和所有进度 , 代表你得重新开始游戏 。
一旦你打败龙王拯救到公主 , 归还光之宝珠后国王便会献上整个王国作为回报 。 我们的英雄则会:「没关系啦 , 我就拐走你的美丽女儿 , 建立自己的王国吧 。 再见!」(这并非游戏内的真实对话) , 其后的续集和接续事件也是建基于此 。
早期回响
1986年5月在日本发行时 , 早期回响比较冷淡 , 当时的游戏玩家从未见过像这样的游戏 。 于是少年Jump再次插手 , 帮忙宣传游戏 , 在杂志上解释游戏玩法 。 很快游戏就获得空前成功 , 推出许多续作 , 鼓舞一众游戏开发者 。
游戏于1989年进入西方市场 , 进军北美 , 但是须进行大规模改革 。 首先是名字 , 由于Dragon Quest已被另一个桌面角色扮演游戏用了 , 只好改成Dragon Warrior 。 美国版其后每一代都用上这个名字 , 直至第八代为止 。 日文版中游戏角色无法转身 , 后来则可以 , 而且游戏卡带还内含了保存晶片 , 取代原来的密码系统来保存游戏进度 。