大灾变|魔兽世界:巫妖王是巅峰之作,大灾变和熊猫人为何饱受质疑?


大灾变|魔兽世界:巫妖王是巅峰之作,大灾变和熊猫人为何饱受质疑?
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大灾变|魔兽世界:巫妖王是巅峰之作,大灾变和熊猫人为何饱受质疑?
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魔兽世界自从大灾变以后就开始走下坡路了 , 相对于巫妖王时期的角色成长多元化 , 以及装备的多元化 , 还有天赋系统的相对平衡 , 使得巫妖王时期各个职业百花争艳 。 大灾变以后 , 单一角色成长路线 , 而且各方面的数值也是在这个时候开始膨胀 , 直至到了熊猫人到达了顶峰 。 巫妖王时期团队副本多样化 , 使得各个阶段的玩家 , 都能找到团队来提升自己的装备 。
反观大灾变初期 , 10人25人合并 , 团队难度极高使得绝大部分散人玩家每天无所事事 。 还有一个原因就是阿尔萨斯的人气实在是太高了 , 相对于只存在于小说中的死亡之翼 , 存在感真的很弱 。 艾泽拉斯的大灾变故事剧情 , 绝大部分都体现在小号练级阶段 。 让很多80~85阶段的玩家 , 不能完整体验大灾变带来的真正变化 。
作为一个用两个角色打穿了wow几乎全部版本的玩家 , 几乎可以从自己的游戏体验来解读wow的兴衰 。 魔兽第一个让业界惊掉下巴的不是TOC的世界颠覆 , 而是TBC的日常任务 , 这个成也萧何败也萧何的创意 , 几乎被所有之后的游戏刻进了核心系统用于提高玩家粘着度 , 日常搬砖也起源于此 。
之后的游戏版本 , 日常任务越来越多地占用着玩家的游戏时间 。 而版本更新问题 , 让60年代的做别人没做过的事 , 变成了做别人做过的事 , 到最后变成了做别人早已不做的事 , 其中的心酸甘苦自知 。 60年代被奉为经典不仅因为玩家互动 , 也因为玩家自己考虑自己想做的事 , 享受自己的游戏时间 。 后来 , 系统告诉我们应该做什么事 。
败笔之二 , 熊猫人之谜 。 可能这一点有人不同意 , 但这个资料片是一个巨大败笔 , 因为风格不对 。 不管是为了讨好中国玩家 , 还是因为其他因素 , 潘达利亚加入了魔兽世界版图 , 对于中国文化的刻画也可以说入木三分 , 家国观念饮食文化到战争艺术 , 刻画得可以说远远超出玩家的预想 , 但是怎么就是跟吃了苍蝇一样的感觉延续了一整个版本 。
欧洲奇幻风格的背景里放个云翔龙 , 东方的亭台楼阁里站一群兽人牛头长耳朵触须下巴 , 战场上火球和诅咒乱飞怒气与能量对冲之时 , 一家伙酒桶喷火打寸拳?这就跟枸杞老母鸡汤里顺便放俩法式焗蜗牛一样 , 分开来都是好菜 , 混在一起就不是那么回事 。
【大灾变|魔兽世界:巫妖王是巅峰之作,大灾变和熊猫人为何饱受质疑?】败笔之三 , 神器系统上线 , 官方逼肝最为致命 。 一个日常不够 , 一个神器能量催着玩家四处奔波 。 官方的在线数据是好看了 , 玩家的热情也烧完了 。 月卡成了退坑的最后一把封喉的刀 , 玩家们的家在线上 , 玩家们的回忆在仓库里 , 玩家们的荣耀在O在G也可以在C , 但是月卡把最忠实mmo的8090后锁在了门外 , 好多人都能脸滚键盘 , 但是玩家们不可能活在线上 , 对此你有什么看法呢?