游戏茶馆|古剑3主创离职,九霄紫塞亦春秋折戟,3D动作游戏到底有多难做?( 二 )
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其实就算再把时间范围往前推个几年 , 国单3D动作游戏最好的情况就是叫好不叫座 , 大部分产品其实是既不叫座也不叫好 , 有些可能连姓名都没来得及留下就凉透了 。
在这个赛道里 , 只有《帕斯卡契约》和《古剑奇谭三》等极个别产品算是勉强成功 , 也就是回本+小赚的水平 。 前者背后尚有巨人网络输血 , 老杨还可以继续打磨产品 , 打出工作室 , 打出品牌价值;而后者上海烛龙与网元盛唐显然没这个输血能力 , 主创离职也说明了一定的问题 。
近年来 , 随着国内游戏市场的成长 , 已经诞生了数个国单爆款产品 。 可不管规模是大是小 , 没有一款是3D动作游戏 。
如果是熟悉业内环境的朋友 , 3D动作游戏难做的原因其实不难总结 , 主要就是三点:赛道错位 , 产品难调 , 行业不成熟 。
一、赛道错位
这些国产3D动作游戏在市场上有个普遍的尴尬点 , 就是不上不下的产品定位 。
你说它们成本低吧 , 其实也不低了 。 这些产品基本都是公司投资 , 或者创始人自己掏钱来做的 。 开发团队(含外包)不低于10人 , 最多不超过100人 , 普遍在20-50人的区间 。 开发个2-5年 , 成本在1千万到4千万之间(各种熬夜爆肝各种省钱) 。
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图注:其实工作状态和独立游戏真差不多 。
这样的产品很难被市场定义为独立游戏 。 一是不低的成本带来的产品外在 , 显然不是什么小体量的解谜、像素游戏 , 用户不会把它们划到独立游戏的范畴里去;二是为了回收成本 , 游戏的销售价格也没法达到独立游戏那样的低价程度 。 (不少产品因为steam的低价策略 , 导致在赔本赚吆喝)
但一旦你抬高了价格 , 你就非常容易被用户拿去同价位的海外骨折大作比较 。 毕竟从目标受众来说 。 3D动作游戏 , 尤其是ACT向的 , 大部分粉丝都聚集在 steam 或者主机平台上 , 这部分用户可以说是非常核心的一批人 。 这些国产3D动作游戏 , 虽然比起传统的国单RPG有所进步 , 但显然比起国际第一梯队的产品还有很远的距离 。
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可同一个平台 , 同一个价位 , 用户用脚投票是非常自然的事情 。
如果说独立游戏看重的是长板 , 是靠创意出奇制胜的个人才华 。 那3D动作游戏游戏其实走的是高品质、高质量的集团军路线 。 看重的是短板 , 是整体水平 , 是产品的完成度 。 所以他们直接的竞品 , 其实是那些同平台 , 工业化程度已经很高的海外作品 。
换而言之 , 3D动作游戏不是一个能靠创意致胜的品类 。 想要脱颖而出 , 凭借的硬实力、硬技术 。 并且它可能是制作难度最高 , 用户也最为挑剔的类型之一 。
二、产品难调
难在哪里?
首先就是人物动作、战斗招式、打击帧的设计 , 这是大部分国产3D动作游戏差评的集中攻击点 。 很多时候你会感觉到手感僵硬 , 招式衔接不顺畅 , 各个系统模块之间缺乏关联 。 打法单一 , 战局变化较少 。
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其次就是关卡设计以及游戏流程 , 这是个非常容易被忽视或者说想做却做不好的地方 。 动作游戏不仅是动作部分要做好 , 整个流程的攻关节奏 , 战斗、解密、剧情三部分的比重分配都要想好 。 流程设计对于国内团队来说可能是比打击感这事更难的事情 。
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