indienova|历史上的今天:传送门,滚轴赛车 2


2007:《传送门》
2007 年 10 月 10 日 , 《传送门》首先与另外两款游戏一并发布在 The Orange Box 之中 , 并且成为了其中最为光鲜的一款 。 其后 , 2008 年 4 月 9 日 , 它发布了单独零售装 , 并衍生出 Still Alive 与续作乃至庞大的 Mod 社区 , 为人传颂至今 。
即使在今天看来 , 《传送门》的设计依然有诸多传奇之处 , 而回顾之下 , 一个令人讶异的事实是 , 许多看上去别出心裁的设计在最初都来自于资源的缺乏:仅仅有两名角色( 2 代增加了一位)的设置带来了极简叙事的基础 , 受到极大赞誉的人工智能角色 GLaDOS 在对话之中透露了几乎所有故事的必要信息 , 而其尖酸刻薄的互动也让不少玩家体会到了强烈的情感波动 , 乃至于在 2 代结尾无法自已地哭泣 。 充满科技与简陋之感的素材来自于《半条命》的剩余 , 但如果不是这样而变得绚烂复杂 , 玩家就会在其中迷失而不是非常容易地找到纯粹解谜的乐趣 。 眼下这一美术设计虽然不至于作为特别的加分 , 也成为 Portal 系列颇具代表的元素而具有相当的识别度 。
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关于《传送门》 , 另一个传奇是它诞生于 DigiPen 学生毕业作品 , 而 Valve 收编整个团队的传说也让 DigiPen 这个实际是专门学校的机构地位陡升 。 但学生作品也意味着游戏内容并不丰富 。 尽管经过了大幅进化 , 但游戏并没有为这个解谜游戏的内容填充做什么自不量力的努力 , 而是精准地停留在玩家学习到相关知识 , 并能独立运用的程度 , 即使流程相对较短受到诟病 , 但可控与经典使得这一旅程令人满足且流连 。

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但《传送门》甚至并不仅仅如此:它不仅呈现了社会学家 Erving Goffman 的理论面具人格(Persona) , 而且也是支架式教学(Instructional Scaffolding)的天然说明材料 。 二者分别从叙事和机制上来探讨《传送门》的严肃意义 , 这也绝非牵强附会:有关《传送门》在认知上的教育意义已有许多论述 。
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《传送门》面对而非逃避了自己的限制 , 最终见微知著 , 以小见大 , 通过一个切面的深入挖掘达成整合性的成就 , 成为了一代经典 。
2000:《滚轴赛车 2》(北美)
《滚轴赛车 2(Rollcage Stage II)》是一款由 Attention to Detail(ATD)开发的 PlayStation 和 Windows 的赛车视频游戏 。 今天是它在北美 Playstation 平台发行的日子 。 它在北美和澳大利亚的 PC 版发布的时候换了名称叫做Death Track Racing 。
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它是Rollcage的续作 。 在基本的赛车概念之上 , 游戏中的汽车可以装备武器 , 这些武器作为奖金在赛道上拾取 , 可以用来对抗竞争的汽车 , 你每打败一个对手都能够获得一定的分数 , 在游戏的最后所有分数累计就是你的最后成绩 。 游戏中的汽车本身的轮子又比车体大 , 从而形成了一个没有上下的汽车 , 因此可以翻转却又可以继续行驶 。 游戏有着众多的模式和玩法 , 可以在游玩的进程中不断解锁 。
【indienova|历史上的今天:传送门,滚轴赛车 2】《滚轴赛车 2》在游戏历史上的意义还因为它是属于第一批采用硬件加速凹凸贴图的游戏 , 采用 EMBM(环境贴图凹凸贴图 , Environment Mapped Bump Mappin)的形式 。
凹凸贴图技术在现在可以说根本就不算是什么特别的技术 , 而在当时则被业界媒体大肆宣传 , 这款游戏也就成了相当前沿技术的展示 。 说实话 , 在那个年代 , 凹凸贴图的表现确实效果超群 。 而且在 2000 年底 ATI Radeon 发布之前 , 支持 EMBM 的只有 Matrox Millennium G400 显卡 , Matrox 也因此热卖一阵 。