原神|原神:心海池即将结束,为何没人愿意抽?浅谈三大问题


原神|原神:心海池即将结束,为何没人愿意抽?浅谈三大问题
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【原神|原神:心海池即将结束,为何没人愿意抽?浅谈三大问题】
原神|原神:心海池即将结束,为何没人愿意抽?浅谈三大问题
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原神|原神:心海池即将结束,为何没人愿意抽?浅谈三大问题
原神心海池还有几天就要结束了 , 作为史上流水最低的池子 , 为什么玩家不愿意抽心海呢?
【水母问题】
首先心海水母固定位置 , 水母站场最多能24秒 , 但这24秒内水母是不能移动的 , 所以玩家如果要享受的心海的挂水能力就必须把怪控制在水母范围内 , 而原神的怪又很喜欢乱跑 , 基本上没有万叶温迪就很大幅度的限制了心海的挂水能力 。 其次水母不够明显 , 我不知道你们怎么想 , 但我常常在打深渊的时候找不到水母在哪 , 我几乎都是看怪在哪被冰来判断水母位置的 , 而且不清楚水母持续时间 , 有时候切心海出来开Q延长水母 , 结果水母在Q动画的时间消失 , 直接白开 。
【暴击问题】
许多人对伤害的认知 , 就是那50%的暴击大数字 , 到用这来说心海的伤害就像是朝三暮四的典故一样 。 如同宵宫好似伤害不高 , 后面大家计时 , 计算发现宵宫输出超高 , 因为宵宫伤害是分布于超多次普通攻击中 , 只是将巨量的伤害分开成多个 , 分给水母、没有暴击伤害平均分配等 , 雷神有一个瞬间爆发 , 此外仪来羽衣状态普通攻击是范围伤害 , 暴击通常都在50% , 爆伤200% , 就是偶尔打出相当于非暴击伤害300%输出 。
因此 , 减100暴击率设计是心海输出不足的核心问题 , 在最终的输出是一个固定数的前题下 , 越少变数其实越好的 。 即如果设计之下最终输出是2万dps , 那这角色有没有暴击都会是2万 。 而由于少了一个变数 , 那可以在数值用在其他项目上 , 若没有这个设计 , 那当装备数值投放在双爆之下 , 生命充能精通等都会是被放弃的数字 。 而现在 , 只需要堆血量就可以成型 , 还有余力加充能精通去精益求精 。
【大招问题】
心海Q技能的抗打断 , Q技能给的抗打断效果真的很有限 , 大概就是从丘丘人打你一下会被打断变成丘丘人打你两下会被打断 , 然后心海Q的回血是根据普攻次数的 , 而被打断就会导致普攻次数变少 , 所以心海Q技能得理论补血量完全没有参考价值 。 Q技能强制站场也是最多人讴病的地方 , 只要心海没办法在Q技能期间打出跟主C差不多的伤害 , 那这个设计就有点问题 , 毕竟你让心海站场越久就等于输出掉越久 , 然后怪就会活越久你吃到的伤害也就越多 , 只要心海伤害不如主C , 站场奶就是会被瞬奶压着打 。
不过如果你的队伍有空窗 , 那心海Q技能效果就还不错 , 像我用雷心2人打深渊 , 雷神Q一没白字伤害大概2000 , 但心海能打出5000+还能回血 , 那对队伍就是正成长 , 可是现在有空窗期的角色真的不多 , 而且补空窗心海还要面对一个强敌就是雷电将军 。 不过你也可以把雷心放在一起 , 打不赢就加入 , 雷心国家队我个人也觉得蛮不错的 , 想最大限度发挥心海价值的可以考虑一下 。