游戏时光VGTIME|《轩辕剑柒》试玩:成不了珍馐,当个包子馒头也不错


_本文原题:《轩辕剑柒》试玩:成不了珍馐 , 当个包子馒头也不错
Demo 图片由官方提供
《轩辕剑柒》这个名字 , 对于不少人来说其实已经有些年头了 , 毕竟八年前就有个大宇授权其它厂商制作的“X7”项目 。 但那会它的定位还是款 MMORPG , 而且野心大到没边 —— 不仅号称地图将横跨欧亚大陆 , 时间线从上古时代一直延续到隋唐之后 , 还有平行世界跟蝴蝶效应的概念 , 流产似乎是不难预见的事情 。
直到 2017 年大宇正式宣布单机版的《轩辕剑柒》立项 , 开发工作交由 DOMO 这个老牌小组时 , 我才觉得事情变得靠谱起来 。 最近也有幸在游戏正式发售前玩到了时长大约为一小时的 Demo , 内容涵盖游戏初期的剧情演出和几场战斗 , 心里的大石头终于算是落了地 。
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如果将大众公认的“年度游戏”比作燕窝、鱼翅和鲍鱼等珍馐 , 那《轩辕剑柒》给我带来的体验 , 应该是一盆盖满了葱姜蒜的粉面碳水制物 。 尽管它绝对不会让人发出“哇!牛逼”惊叹 , 但就像是下班回家来上一口老妈煮的米饭 , 还是能由心说出一句“既实惠又管饱” , 哦不……是“还挺香”的评价 。
若是你看过这部作品之前的一系列播片 , 待真正玩到时 , 也能发现他们在宣传时并没有做太多美化 。
本作给我的第一印象 , 是开发团队在尽可能的强化各种过场和细节演出 。 包括但不限于上树为青梅竹马取下够不着的风筝(机关莺);拿着书卷和玩具哄还没断奶的老妹睡觉;以及抱着孩子在大火里钻来钻去 , 逃离即将崩塌的住宅 。
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令人欣慰的是 , 这些丰富的内容不再纯粹依靠播片驱动 , 也跳出了 2D 时代文字弹框的掣肘 , 玩家可以通过简单的 QTE 和分支对话等交互元素迅速融入其中 。
让我印象比较深刻的 , 是主角跟妹妹讲故事的一个桥段 。 就像是做一道完型填空的语文习题 , 我们可以借助几个选项 , 在大框架内改变这段故事的叙述细节 , 或许在后续剧情中真能带来如蝴蝶效应一般的影响 , 也算是完成当年未竟的事业?
不过必须得指出的是 , 虽然能够理解 DOMO 向本世代前沿设计靠拢的决心 , 但又不难看出很多地方打磨得不够精细 。 或者说 , 是在技术力不足的情况下选择了取巧的方式 。
QTE 通常只是单点一下按键“走个流程” , 缺少明显的反馈;一部分动画交互的限制也太强 , 必须不偏不倚的沿着直线前进 , 容不得半点偏差;再加上一些 3D 建模的动作表现问题 , 使得代入感打了些折扣 。
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其实作为一个从 2D 时代开始接触《轩辕剑》系列的人 , 《轩辕剑柒》在美术上仍然有着不错的水平 , 至少从审美的角度来说 , 不会像很多玄幻武侠游戏那样产生杂乱无章的感觉 , 做到了干净利落 。 至少相比浓妆艳抹的网红蛇蝎脸 , 以及嘴皮子都不会动一下的古风帅哥 , 这部作品的人物看起来更顺眼 。 只可惜还原到 3D 建模、以及面部和骨骼运动的细节和被无限放大时 , 难免会让人觉得有一些僵硬 。
但上述这些元素可能只是边角料 , 要说到《轩辕剑柒》的最大卖点 , 当属基于动态捕捉制作的即时战斗系统 。 你几乎可以把它当成动作游戏来玩 , 连招、弹反、闪避、格挡应有尽有 , 如果击溃敌人的体力槽 , 还能通过按键触发特殊的处决动作 。
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武技之间的切换同样比较有趣 , “狼式”讲究多段快攻 , 适合打击小型敌人 , 而“牛式”则可以一击将对方的架势击溃 , 直接快进到处决阶段 。 过往的“天书”系统 , 换了种面貌在本作中回归 , 比如张开一个缓速空间 , 或是让玩家进入子弹时间 , 据说还有收妖、炼化生成御魂 , 强化能力等功能性特效 。