|疯子在左,国王在右,城堡在中央——《疯王城堡》( 二 )


这样就造成了正在拍卖的板块会因为玩家的不同需求有不同的价值 , 同时也会使得玩家最后拼出来的城堡千奇百怪 , 让人忍俊不禁 。 当然 , 更重要的是会让玩家的关注点十分集中 , 全程没有尿点 。
|疯子在左,国王在右,城堡在中央——《疯王城堡》
本文插图
3.拍卖定价几家欢喜几家愁
游戏中每回合会定一个主拍玩家 , 他需要给展出的五个板块定下从4到十几块不等的价格 。 然后精彩的部分就来了 , 其他玩家可以依次选走一块 , 并且把钱给到这位主拍玩家 。
多人游戏中一开始几乎没得跑 , 最后都是高价板块留给了主拍玩家 , 虽然能够通过卖掉的几块板块换回一些散碎银两 , 但是看着剩下的高价货基本都只能徒叹奈何 , 拿补偿的五块钱走人 。
|疯子在左,国王在右,城堡在中央——《疯王城堡》
本文插图
但是后期就不一样啦!瞄准一些玩家资金短缺的时候 , 适当的布局可以造成某个人正好买不起 , 然后在自己的主拍回合 , 玩家就能够做到收入和建筑两不误 。 另外后期可以根据任务塞一些不那么适合其他玩家的好板块去中位价的位置 , 抬一手其他板块的价格不说 , 还能顺便把它收入囊中 。
总之告别了一味的叫价出价 , 《疯王城堡》这种拍卖看似云淡风轻 , 实则更令人抓狂无奈 , 玩家用定价的方式形成了一种类似“手谈”的桌游交流 。
|疯子在左,国王在右,城堡在中央——《疯王城堡》
本文插图
4.额外行动无比精彩
游戏早期 , 玩家需要精打细算自己的资金 , 避免现金流崩盘 , 牢牢地盯住自己的顺位 , 默念下个回合的时候自己是几号位 , 最可能出的价格一定要事先留好 , 能够攒钱省钱的事情一定要多做 。
后期玩家则要把注意力都集中在任务上 , 无论是想办法多获得任务 , 还是根据目前手里有的任务扩大自己的得分效率 , 都是必须集中精神 , 加油发力的 。
而中期才是游戏胜负的关键期 。 最重要的是各个房间封闭后附赠的额外行动 , 这些行动有偏后期的获得任务 , 有偏前期的获得金钱 , 也有其他各种中期适用的控制板块、获得联动的行动 。 怎样完成房间 , 什么样的房间完成任务后附赠的额外行动收益巨大 , 值得溢价买进 , 都是玩家需要一直关注的 。
|疯子在左,国王在右,城堡在中央——《疯王城堡》
本文插图
5.地上地下两个世界
《疯王城堡》地上地下两个层面的拼图系统非常让人着迷 , 当然也直接断绝了它出模型版的可能性 。 无论如何 , 通过阶梯在桌面游戏的世界里来塑造地上地下两个断层 , 是有一些标新立异的 。 而且地下的板块色彩和地上完全不同 , 形成反差 , 房间类型也迥然各异 , 进一步强化了代入感 。
|疯子在左,国王在右,城堡在中央——《疯王城堡》
本文插图
6.设定无可挑剔
新人玩这个游戏经常觉得游戏的扣分机制纯属多余 , 属于负面体验 , 游戏中有时候又容易遗漏 。 但是其实这一方面给玩家拼图设置了一些关卡 , 提高了游戏难度 , 另一方面也是代入感的绝佳体验 。 毕竟在国王的寝室旁造钢琴室 , 餐厅旁边连接着马厩 , 怎么看这都不是一个出色建筑师的设计作品 。
|疯子在左,国王在右,城堡在中央——《疯王城堡》
本文插图
总体上来说 , 《疯王城堡》在拍卖拼图游戏中有所突破 , 即便是和类似的《郊区》相比较 , 它也是一款完全独立的作品 。 也许是疯王留下的城堡美轮美奂 , 给设计师留下了太深的印象 , 以至于他也不拘一格 , 做出了一个跳出原有游戏设定的“疯狂”之作 。