触乐|看不懂《信条》?也许你该玩玩《时空幻境》( 二 )
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距离戒指越近 , 时间流动越慢 , 反之也同理
在这5个关卡中 , 主角的“能力”层层叠加 , 而玩家——如果他们坚持到了这里——也已经熟悉了操纵时间的思路:如何利用时间的正向与反向、加速与减速 , 以及由其引发的时间差、空间、方位谜题 。 更重要的是 , 玩家还能清晰地理解时间回溯的表现形式:一旦时间逆转 , 角色的行动也全部逆转 , 在这个过程中的操作同样会原样倒放——这可不是简单的“从某个时间点读档重来” , 实际上 , 不少谜题(尤其是“影分身”那一关)就是靠倒放时的操作解开的 。
当然 , 除了玩法之外 , 《时空幻境》还有很多值得说的地方 。 比如优美而意味深长的文本 , 比如随处可见的隐喻与象征 , 比如对卡尔维诺的致敬 , 等等 。 但即使先不提这些 , 只看玩法中“回溯时间角色行为会原样倒放”“按照时间正逆顺序分为表里世界”和“不同时间线的角色可以同时存在”这几点 , 看过 , 或者对诺兰新片《信条》感兴趣的朋友可能已经意识到了——两者的核心几乎一模一样 。
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游戏章节的命名方式明显致敬了卡尔维诺《看不见的城市》
《信条》与《时空幻境》
首先要说的是 , 作为“第七艺术”和“第九艺术” , 电影和游戏本质上没有高下之分 。 之所以说玩通《时空幻境》可以让玩家(观众)更容易看懂《信条》 , 不如说是游戏自身的互动、沉浸两大特点更能让玩家感同身受地体验到一些“看上去很复杂”的思路 , 一旦思路畅通 , 代入到不同故事场景中也就不难理解 。 正如学懂了公式 , 解起题目来自然轻松许多 。
事实上 , 《信条》与《时空幻境》相关联的部分相当多 。 多到令人怀疑要么是诺兰玩过《时空幻境》 , 要么是这种时间回溯手法过于适合表现同类题材 , 导致了数量众多的巧合 。 比如《时空幻境》和《信条》的主题都提及了核威慑 , 而《信条》里的9个算法模块看在《时空幻境》玩家眼里也有点儿熟悉——《时空幻境》每个关卡需要寻找的拼图是12片 , 数量虽不同 , 观感却类似 。
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拼图不仅有助于理解主角的故事 , 还在关卡中起到连接作用
另一个更明显的细节是与著名物理学家罗伯特·奥本海默的关联 。 《信条》直接引述了奥本海默的名言:“我成了死亡 , 世界的毁灭者 。 ”片中那位发现了时间逆转、创造出9个算法的女科学家也被比喻为“未来的奥本海默” 。 相比之下 , 《时空幻境》虽然对奥本海默未置一词 , 游戏文本中的一段对话却也是十分明显的影射:“不远处有人说:‘成功了 。 ’另一个人说:‘我们都成了混蛋 。 ’”
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“我们都成了混蛋 。 ”
这段著名的对话发生在第二次世界大战期间 , 美国曼哈顿计划原子弹试验成功后 。 说“成功了”的人正是奥本海默 , 而他的同事肯尼茨·班布里奇回答道:“我们都成了混蛋 。 ”(Nowweareallsonsofbitches.)此后几十年里 , 这个回答与奥本海默那句“世界的毁灭者”一起 , 频繁出现在讨论核武器、核威慑的场合 , 为世人铭记 。
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物理学家罗伯特·奥本海默 , 电影《信条》中多次向他致敬
细节之外 , 《时空幻境》与《信条》最大的共通之处在于表现手法 。 这也是我在观看《信条》时感觉最“似曾相识”的地方 。 为免剧透 , 我不能描述得太具体 , 简略说来 , 这是《时空幻境》在结构上最精妙的一点 , 正如它的原名“Braid” , 直译为“发辫”“编织” , 也可引申为首尾相接、正反可逆的时间圈环 。 假如你玩到了最后的关卡“1” , 那么结局可以说是意料之外情理之中:通过正逆不同视角 , 主角与世界的关系也发生骤变 , 他从哪里来 , 到哪里去 , 成了一个对他很重要、对世界却不重要的问题 。
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