玩家|专访水晶动力负责人Scot Amos:《复仇者联盟》内容前瞻


_本文原题:专访水晶动力负责人Scot Amos:《复仇者联盟》内容前瞻
在前段时间的《复仇者联盟》B测期间 , 3DM有幸体验了游戏的先导版本 , 并采访到了水晶动力工作室负责人Scot Amos 。
Scot非常耐心地回答了我们的主要疑问:后续的主线剧情发展 , 以及《复仇者联盟》将会采用何种形式来安排自己的重复游玩内容 , 这两个问题 。
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Q:3DM的玩家们都非常期待《复仇者联盟》上线 , 游戏的主线大概能有多少时长?相比之下 , 支线任务的比重如何?
A:我们的主线剧情战役叫做“重新集结” , 卡玛拉是这条故事线的主角 , 从游戏开始你就得跟她朝夕相处 。 通过卡马拉的视角 , 你可以逐渐了解到本次《复仇者联盟》的世界观 , 以及这位女孩的生平事迹 , 然后以此为起点 , 重新组织被解散和取缔的复仇者联盟 。
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时长方面 , 我们无法给出具体数字 , 但可以透露的是 , 测试版目前开放的可玩内容只是冰山一角 。 这会是一场全面战争 , 我们希望玩家能够亲身体验走上战场的感觉 。 我们也希望人们能真正爱上这些超级英雄 , 并在这场战役中更多地了解他们不同寻常的一面 , 目前的内容还只是个开始 。
说起支线 , “复仇者计划”是一个拥有大量不同故事的游戏空间 。 游戏中划分了数个战区 , 可供玩家在“重新集结”战役和“复仇者计划”之间来回跳跃 , 并保持你的所有进度 。 我们非常重视主线战役的剧情体验 , 因为这方面的内容决定了世界格局 , 也介绍了每个英雄的具体使命 。 当然 , 你也可以随时加入“复仇者计划” , 在新颖独特的挑战和任务中体验更多不同的故事 , 选择权永远在玩家手上 。
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Q:我们注意到 , 支线副本中有着开放世界和随机事件的设计 , 能从地图规模、敌人生成、资源及装备分布等方面 , 和我们简单分享一下支线地图的设计理念吗?
A:首先 , 我们在主线驱动的战役中设计了非常具体的关卡结构 , 比如序章中的金门大桥之战 , 就是个精心设计的特定任务 , 你可以体验到不同英雄的战斗风格 。 我们希望所有玩家都能快速找到并分享自己的独特体验 。 因此 , 我们也在序章中引入了飞行 , 战斗以及移动等等最为基本的概念 。
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其次 , 支线地图“战区”是我们提升游戏可玩性的主要阵地 。 每个战区的危机事件和恶棍种类都截然不同 。 具体强度将取决于玩家的数量和等级 。 我们在各个战区关卡中设置了特别的收集物品 , 能够对世界线产生影响 , 比如一些珍贵的漫画 。 我们希望让玩家感觉到 , 这些支线战区也是世界的一部分 , 这里也拥有神奇独特的英雄故事 。
在战区的冒险模式中 , 我们想让玩家真正扮演一名超级英雄 , 比如在绿巨人的任务中 , 玩家试试用黑寡妇过流程 , 看会不会有不同的结果 。 不同超级英雄的能力差别和人际关系给了我们许多非常有趣的灵感 。
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比如在探索支线战区时 , 浩克可以轻易砸烂大门来进入一些地点 , 但操作黑寡妇时就会无计可施 。 这些类似的设定为队伍构成加入了更多的变化 。 玩家每次和不同的英雄一起探索一块区域时 , 都能拥有一种新鲜感 。