“小嘴抹了蜜”
二、低上手难度
这项有点其实多少有点微妙——我赌五毛肯定会有人说 , 你上手难度能比宝可梦还低?
真的能 。
不知道有没有人统计过宝可梦玩家里 , 有多少人能把属性克制表全部背下来——笔者是背不下来的 , 也就记得那几个免疫了 。
而宝可梦的特性 , 携带道具 , 以及性格对属性的影响 , 还有努力值的分配呢?
不得不说 , 宝可梦作为世界第一IP , 其本身的游戏系列 , 已经通过多个世代的积累 , 创造了一套非常博大精深 , 充满研究空间 , 能给玩家歹来丰富乐趣的战斗系统了——而系列最新的剑盾 , 实际上也不难看出 , 就是主打让新手也能享受对战乐趣的 。
(虽然珍钻复刻和阿尔宙斯都不会举办级别对战 , 呵 , GF 。 )
“尼可梦御九家”
而作为一款同类型游戏 , 尼可梦很聪明的选择了扬长避短——300多只尼可梦被划分到了总共九个属性中 , 而且他们甚至直接给每只尼可梦标出了稀有度!
高稀有度基本上就可以理解为高种族值 , 而这种直接的做法也放大了收集的快乐 , 当你从开局的一堆普通 , 罕见 , 渐渐过渡到一队超级稀有 , 最终开始获得传奇级别的尼可梦——这个队伍培养的过程能让仓鼠党 , 收集爱好者感到十足的乐趣 。
“暴君尼可梦——当然 , 你可以收服他们全部”
携带道具则被替换为了四个核心槽——通过旅行中收集的各种资源 , 你可以制造各种核心 , 来提供额外加成 。 甚至在游戏开局 , 他们就贴心的送了你一个不参与战斗也能获得部分经验的核心 。
而且他们同时也删除了特攻和特防 , 并且将PP值改为了精力 , 所有招式统一计算能量——并且在战斗中的招式选择环节中 , 标明了每一个招式的威力 , 耗能 , 速度 , 命中率 , 暴击率 。
就上手而言 , 尼可梦的难度真的很低 。
【精灵宝可梦|GF把玩家当韭菜割?这款史低60的独立游戏才是近年来最好的宝可梦】三、全方位的细节体验优化
在降低了上手门槛的基础上 , 为了进一步加强玩家对于剧情的投入 , 制作组还给游戏中加入了大量的细节体验优化 。 比如只有抖动的草丛才会让你遭遇野生尼可梦 , 这种小设计确实能减少不少烦躁感;而当教程来到捕捉第一只尼可梦时 , 我震惊了:他们直接把一份概率表扔给了玩家 。
而当我疑心于基础17%的捕获率是否会对玩家造成严重折磨时——这个QTE小游戏又把我震惊了 。
看起来他们完全没打算在收服上给玩家添麻烦——实际上 , 出门不久 , 就能通过一个简单的支线任务获得一个大师球 , 后续获得的各种资源也不在少数 , 玩家只要稍微投入一点精力和资源 , 他的捕捉成功率就会迅速上升 。
而大地图传送同样也能在游戏前期迅速解锁 , 永久赋予你关闭野外遇怪功能的物品也不算难找 。
“他们真的很喜欢3这个数字”
与此同时 , 大量这类可叠加生效的道具 , 被放到了地图的各个角落 , 和各种NPC的小支线任务里 , 这也让探索玩家的游戏体验有效的上升了——几乎不会遇上““我饶了一大圈来开这个宝箱 , 你就给我一瓶治疗药剂?”的窘况 。
在这些细节优化的帮助下 , 玩家对于游戏的体验可以说是有一个很明显的逐步上升 , 水涨船高的过程 , 这和后期越发精彩 , 富有冲击的剧情可以说是相辅相成的 。
·结语
游戏史上能以自身的名字命名一个类型的游戏并不多 , 即使是银河城也是银河战士与恶魔城两个大名鼎鼎的系列分享此项殊荣 , 如今 , 最著名的这种类别应该就是Rougelike游戏和类宝可梦游戏了 。
以这两者本身相比 , 宝可梦作为世界第一IP , 和Rouge这位老前辈的差距着实有点大;但是看这两种游戏类型本身 , 却会注意到 , Rougelike的热度和类宝可梦游戏的现状是却完全相反:
各种以Rougelike作为基础 , 不断添加系统或新设计 , 推陈出新的游戏层出不穷 , 甚至还有像Rougelite一样的新分类被提出;而类宝可梦游戏家族则不那么人丁兴旺——这固然有宝可梦本身过于强大 , 大量怪物设计成本较高等问题 , 但也不能否认 , 人们还是期待有更多这种类型的游戏出现的——妖怪手表当年的盛兴一时就可以证明 。
而《尼可梦:灭绝》这款游戏虽然有着如怪物设计质量不高 , 技能同化严重的问题——但很明显的 , 可以看到制作组对于这个类型的游戏做出了思考 , 再通过优秀的剧情设计 , 台词功底 , 以及各种体验优化 , 为玩家提供了一份别有特色的游戏体验 。
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