TapTap|肉鸽这种让玩家大受其苦的“阴间模式”,为什么会出现在《明日方舟》?
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《明日方舟》上线已经一年多了 , 虽然常年被玩家吐槽产能不足 , 但令人欣慰的是 , 鹰角基本上没有做过什么为了赶进度 , 随随便便丢出几个关卡换皮来续命的事儿 , 而是在塔防的基本盘上 , 不断考虑怎么在游戏中加入新的游戏机制 。 鹰角的第一次尝试 , 就是让红刀哥一战成名的——“危机合约” 。 在此之前 , 每次活动都会有玩家抱怨关卡过于简单 , 甚至高练度的“灰银羊龙”组合吊打一切 。
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小火龙快乐图
高练度玩家对龙门300早就没有追求 , 他们缺乏更大的挑战 , 而低练度玩家打不过就是打不过 , 也没有足够的乐趣 。 也许是在部分蛋疼用户组建纯近卫、纯弓系队伍打龙门得到了灵感 。 在危机合约中 , 鹰角引入了第一个机制——难度自定义 。 它为危机合约的过关模式设置了各种各样的组合条件:增加敌人攻击、降低防御、增加费用、只能用近战……这让玩家可以根据自己的卡池和练度 , 调整各种限制标签 , 去重复挑战同一个地图 。 限制条件越苛刻 , 对于卡池的练度深度以及玩家的操作策略要求也越高 。 这种讨巧的设计让玩家各取所需 , 如果不想挑战的话 , 也可以选择性价比最高的几个标签 , 低空过关拿完所有奖励 。
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这个模式也有着相当强的复用性 。 对比传统活动每次动辄七八个新关卡 , 危机合约每个新赛季都只需要额外再设计一两张新地图 , 其余的只需要调整限制难度的标签 , 加入新的敌人就能模式化的生产关卡 。 不同的难度标签 , 也会让同一个关卡有着完全不同的体验 。 该模式还连带着挖掘出以前很多“板凳干员”的潜力 , 让许多只练了一套精二阵容就开始闲鱼的玩家们 , 又有了肝的动力 。 例如红刀哥之类的新梗 , 也开始在各个社区内流行了起来 , 整个游戏的活跃度和讨论氛围也逐级提升 。
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不过 , 危机合约还是有瓶颈的 , 随着越来越多强力干员的推出和抄作业的流行 , 玩家们针对各种环境 , 也逐渐有了公式化的最优解策略 , 即便有赛季迭代 , 还是避免不了日常打卡的感觉 。 为了有着更强的随机性来保证生命力 , Roguelike玩法的“集成战略”也就应运而生了 。 Roguelike不是很新鲜的元素 , 它的核心关键词就是“随机”和“选择” 。 在集成战略中 , 玩家就需要在一定程度的随机条件下来组建队伍进行闯关 , 除了战斗之外 , 沿途也会遇到各种随机事件和商店来获得各种增益 。 由于每一局都是全新的阵容 , 玩家会在有限的选择中最大化搭配和摆放的乐趣 。
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跟危机合约中大放异彩的黄金大队不同 , 集成战略在队伍的组建上不仅有着随机性 , 同时还对高星干员的加入有着一定的限制 , 玩家更多地还是要依赖低星干员 。 这个规则在我看来算是有利有弊 , 好处是让低星干员不再成为摆设 , 对没有太多6星干员的新手玩家也比较友好 。 但坏处也显而易见:培养高星角色很费资源 , 玩家辛辛苦苦练的黄金大队不仅上不了几个 , 还被迫拉到了和新人差不多的起跑线 , 尤其是像我这种没怎么练低星干员的就有点“全部木大”的感觉 。 于是 , 有不少玩家吐槽这种玩法是新的“阴间模式”......
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那塔防的策略性和Roguelike的随机性 , 这两者的结合到底体验如何呢?至少目前这个版本 , 我觉得还是有点改进空间的 。 随机元素虽然带来了更多的变化性 , 但变化只有保持在可控范围之内才会有策略可言 。 但在现在的集成策略里 , 你能否组建一个能应对沿途各种关卡的队伍只能看脸 。 如果你在有高伤害敌人的关卡里没有医疗和重装 , 或者在敌人聚堆的关卡里没有群攻 , 那就是注定不可能通过 , 即便是在最低难度下也是如此 , 这就相当打击玩家的热情 。
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