立项后国内和海外部分市场就立即被签出去,游戏陀螺此前聊过的一家研发( 二 )
还有前段时间很热门的独立游戏续作 , Y生估算 , “美术如果走外包 , 至少也得1000万 。 ”
动辄几千万的首月买量成本 , 让许多研发断了发行念想
随着研发成本的走高 , 加上市场对(好)产品的“饥渴”对于只能拿到流水20%或不足的研发而言 , 同样在考虑自己发行游戏的可能性 , 有研发甚至表示 , 如果产品数据够好 , 会倾尽全力自己发 , 但另一方面发行的门槛同样在走高 。
现在的发行 , 不仅需要懂得买量门道 , 还要有雄厚资本 。
不过有一种情况似乎是例外 。 独立游戏者Z生告诉笔者 , 如果是买断式游戏 , 其实没必要找发行 , 因为这并非是买量型产品 , 发行能起到的作用并不大 , 但发行有另外一个优势 , 能一笔版金和预付 , 在一定程度可以缓解某些研发团队资金捉襟见肘的情况 。
不过对于买断式产品 , Z生“被伤的厉害”他们倾注了几年打磨出来的产品 , 上线后回收不理想 。 由于买断式产品不能依靠买量 , 基本仅能依靠平台推荐 , 回本难度高 , 因此 , 他们下个项目的商业模式会转向内购 , 且研发时间也会尽量缩短 。
商业性成功的产品 , 基本是内购模式 , 而内购模式的产品基本要靠买量 , 这已经是行业共识 。 无论是年初的《剑与远征》还是近期的《最强蜗牛》《荒野乱斗》前期买量都非常凶猛 。
Y生以卡牌为例 , 表示首个月单信息流投入3000~5000万是很正常的 , 对于《最强蜗牛》他们猜测首个月的营销成本至少2亿 , 如此庞大的发行资本 , “流跟不上 , 很多研发玩不动 。 ”即使是寻求推荐 , 但“收入依然是各大渠道非常重要的衡量指标 。 ”Y生补充道 。
因此 , 对于羽翼未丰的研发而言 , 找到有实力的发行 , 是最优解 。
从发行角度看 , 什么是好研发、好产品?简单而言 , “有成绩背书的的研发 , 通过老产品做创新 , 比如美术、题材 , 同时在核心玩法、数值做一些小变动 。 ”Y声称这基本是属于OK的产品 。
但对他们的项目而言 , 创新可能多了一点 , 相应的风险也会高些 , 因此他们在找发行方面 , 是先给到自己熟悉的发行 。
小CP大梦想 , 想做以亿为单位的有创意的高流水产品
一般而言 , 多数独立游戏都被打上了商业化弱的 , 这也是让许多独立游戏者难以为继的原因 。 伴随着市场竞争的激烈和同质化产品的瓶颈 , 具有创意、深度和广度的偏商业化的独立游戏 , 是许多厂商包括换皮游戏公司 , 在探索的一个方向 。
换皮游戏的生存空间进一步被压缩 , 一是趋严 , 二是买量成本的高投入 , 这些都导致换皮游戏的天花板愈发明显 。
Y生透露 , 换皮产品投入成本相抵较低 , 研发所需时间也短 , 比如“从外部买一套品质略低的美术资源 , 可能成本是20万、30万 , 再找外包加工 , 两个月时间 , 整个项目成本可能就100多万 , 总流水能做到几千万可能上亿 , 但是要突破5亿 , 产品没有创新基本是不可能 , 但也有个例 , 比如近期某放置类产品 。 ”
Y生所在团队 , 同样想做有创新的独立游戏爆款 , 但他坦言 , 像《最强蜗牛》《江南百景图》这样的爆款 , 是比较稀少的 。
但是他们有自己的一套打法 , 比如他们招人的核心原则是 , 策划必须是90后 , 最好是95后 , “我们做的是未来用户 , 再过三五年 , 95后用户是市场主流 , 因此 , 我们会从年龄、品味、喜好 , 比如喜爱的歌星、接触的书籍 , 动漫 , 生活背景 , 学历等各方面等来挑选人员 。 ”
本文相关词条概念解析:
游戏
【立项后国内和海外部分市场就立即被签出去,游戏陀螺此前聊过的一家研发】游戏是所有哺乳类动物 , 特别是灵长类动物学习生存的第一步 。 它是一种基于物质需求满足之上的 , 在一种特定时间、空间范围内遵循某种特定规则的 , 追求精神需求满足的社会行为方式 。 在英语 , 体育比赛(Game)亦是游戏的一种 , 而体育运动亦是由游戏演变出来 。 游戏是一种有组织的玩耍 , 一般是以娱乐为目的 , 有时也有教育目的 。 合理适度的游戏允许人类在模拟环境下挑战和克服障碍 , 可以帮助人类开发智力、锻炼思维和反应能力、训练技能、培养规则意识等 , 大型网络游戏还可以培养战略战术意识和团队精神 。 游戏的主要成分有目的、规则、挑战及互动 。 游戏一般会有心理或是身体上的刺激 , 许多游戏可以培养相关技巧 , 有体能性、教育性、模拟性或心理上的意义 。 从公元前2600年起 , 游戏就是人类经验的一部分 , 出现在所有文化中 , 像乌尔王族局戏、塞尼特及播棋都是其中历史相关悠久的游戏 。
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