不过 , 值得肯定的是 , 《战地2042》的发售表现——尤其是满天飞的bug方面——实际上已经比a测、b测的时候好上很多了 。 但这种赶工式的打磨 , 并不能掩盖它在优化、稳定性、音效等方面的固有问题 。
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二、《战地》系列越来越偏离主题了
正如前面所说 , 《战地2042》的宣发主要集中在近未来、大战场、玩法的全面进化革新等方面——可是个人感觉 , 所有这些“新要素” , 全部都没有改到点子上 , 一个都没有 。
这些要素的存在 , 不仅没有提高《战地》系列赖以成名、传承20年的经典玩法 , 反而让玩家感觉这根本不像一部《战地》 。
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主题方面 , 噱头满满的“近未来”主题完全没有体现出任何“未来”元素 , 唯一的区别就是可以召唤一条强得离谱的机械狗 。
大战场方面 , 不得不提出一个问题:《战地》这个玩法 , 真的就是往同一个战局里塞越多的玩家就越好吗?
不一定 。
各位的游玩体验到底如何?128人的大战场 , 实际上并没有让《战地》中你来我往的局部冲突更加的紧张刺激 。 巨大的地图稀释了玩家 , 小队任务的取消让兵力无法集中 , 导致实际交火密度跟前作并无明显区别 。
更重要的是 , 该作系统上的最大变革——“专家”系统 , 让这个“128人的战地”变成了“128个雇佣兵战地大乱斗 。 ”
再加上 , 128个看上去差不多的人 , 就靠头上一个小红点分辨敌我(有的时候连小红点都没有)?DICE的开发人员到底在想什么?
没办法 , 混战之中 , 看到人只能先射了再说 , 是不是自己人看他死没死就知道了 。
什么叫大乱斗?任天堂的那个弱爆了 , 这才是真·大乱斗啊 。
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更有甚者 , 完全不限制武器、装备、兵种的专家系统 , 让玩家完全脱离了对小队、部队的依赖 , 对单兵作战的强调却无限放大 。
DICE的本意 , 是让各个专家的“英雄技能”可以在实战中进行各种配合 , 达成小队、集团战斗的目的 。 可实际情况却是 , 大家就挑技能最牛逼的那几个人 , 带上强力单兵装备 , 逮到人就一通乱杀 , 逮到载具就一发火箭 。
而且 , 《战地》系列一脉相承的大型战场兵团对抗的史诗感、扮演脆弱的普通士兵冲进枪林弹雨的压迫感 , 也没了!
所谓画虎不成反类犬 , 诚然如是 。
如果硬要说专家系统的优点 , 那就应该是DICE为该作新推的“危险地带”玩法量身定做的 。
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但是 , 这还是《战地》吗?
《战地》玩家要的东西其实很简单:战地临场感 。
那种宏大的、纷乱的、沉浸的、危险的 , 但又带着个人色彩和主观视角的临场感 , 具象化地去说 , 是那种“史诗背景下的小兵厮杀”式的战场PvP体验 。
《战地1》的巨大成功 , 正是因为把这点做好了 , 不管是不是真正的一战 , 但那个战地临场感就是绝了 。
可惜 , EA和DICE都没有看到这一点 , 今日之《战地2042》空有“战地”之名 , 却没有了“战地”之实 。
这对于《战地》系列来说 , 算不算是一种悲哀?
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三、《战地》系列已经走到了一个危险的临界点
用“二十年未有之大变局”来形容今天的战地系列 , 可谓恰如其分 。
一路走来 , 《战地》系列已经从FPS领域的一枝独秀走到了今天进退无措、不知未来几何的危险“战地” 。
如果《战地5》的失败还能归咎于懒散、敷衍、不守承诺的话 , 《战地2042》的诸多问题则证明了EA和DICE在众多同业强敌和大逃杀新贵的围追堵截之下 , 已经开始慌乱而盲目地想要通过改变自己来吸引玩家 。
改得好还是不好 , 先不提 , 但最要命的是——吃相可否不那么难看?
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