这里需要值得一提的是 , 在我的测试中 , 奥兹的攻击范围并不算太大 , 一旦超出一定的范围 , 奥兹就会停止发射魔弹 , 需要切换回谢菲尔按E召唤到当前位置 。
雷之魔弹受到暴击、暴击伤害、雷伤加成、技能伤害加成影响 。
协战伤害
协战来自于谢菲尔的命之座六层 , 它会协助当前场上角色一起攻击 , 造成30%倍率的伤害 。
实测这部分伤害大概可以有750~800之间的伤害量 。
协战伤害应该是大家最搞不清楚的部分 , 所以下面我重点讲解 。
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协战伤害只会在当前角色普攻时触发 , 重击、战技、元素爆发均无法触发协战 。
跟雷之魔弹一样 , 触发协战时 , 奥兹会发射一颗雷弹 , 只有命中才能造成伤害 。 但因为射速极快所以一般感觉不到延迟 , 可如果发射路径上有障碍物则伤害会被阻挡 。
被阻挡时会卡在障碍物上 , 大约2~3秒后消失 。
【【游戏世界】《原神》满命皇女谢菲尔副C视角实战测试:奥兹加特林有多强?】值得一提的是 , 协战伤害的攻击范围比雷之魔弹要广 , 所以往往会出现奥兹不发射魔弹 , 但协战却可以正常触发的情况 。
当然协战伤害的影响也是有范围限制的 , 如果距离太远的话 , 也不会触发奥兹的协战 。
下图中就是这样的情况 , 虽然超过了雷之魔弹的攻击范围 , 却没有超过协战的攻击范围 , 于是只能打出协战伤害 , 而看不到魔弹伤害 。
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大家注意 , 这个协战伤害的判断机制是根据每个普攻段数进行的 , 每一段造成一次协战伤害 。 假如某个攻击段数中存在多次伤害 , 则只计算一次 , 例如钟离普攻第五段的踢枪四连击 , 只会触发一次协战伤害 。
所以理论上来说 , 想要让协战伤害最大化 , 就要选择攻击速度快的角色 , 最典型的例子就是近战公子 , 普攻速度甚至要快过单手剑 。
所以在实战中 , 公子搭配奥兹的情况下 , 12秒的奥兹持续时间内 , 公子甚至可以打出超过二十次的协战伤害 , 输出频率比每秒一射的魔弹还要高 。
不过对群的时候 , 即使同时打中多个敌人 , 也不会多次触发协战 , 但因为攻击频率饱和 , 体感上协战触发次数要比对单时高一些 。
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协战伤害倍率很低 , 所以几百伤害看上去不是很起眼 , 但如果搭配公子这样高频输出的角色 , 则能将这部分伤害最大化 , 甚至总伤害不会比召唤伤害低 。
协战伤害受到暴击、暴击伤害、雷伤加成、技能伤害加成影响 。
落雷伤害
当谢菲尔70级解锁固有天赋时 , 奥兹在场的情况下 , 发生雷元素相关反应时将会触发落雷伤害 , 伤害倍率为80% 。
正常情况下奥兹只要在场 , 就一定会触发落雷 。
触发落雷的方式不局限于普攻、重击、战技、元素爆发 。
至少在我的测试中 , 在尽可能拉远跟奥兹的距离下 , 落雷依然能正常触发 , 毕竟奥兹存在时间至多只有12秒 , 拉太远也不符合实际情况 。
不过在雨天的测试环境中 , 皇女用雷弓蓄力射击极远的敌人 , 的确不触发落雷 。 但就算真的有生效范围 , 这个范围也非常广 , 至少广到基本不可能打到那么远 , 所以大家可以将落雷伤害视为没有距离范围的判定 。
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以我的装备强度 , 落雷伤害大概在两千左右 , 就像一开始测试那样 , 落雷伤害的来源是固有天赋 , 所以不会受到技能伤害加成的影响 , 但暴击、暴击伤害、雷伤加成都能正常影响到 。
由于游戏中存在元素反应冷却时间的机制 , 所以落雷并不能高频率被触发 , 必须等到上一个反应结束触发下一个反应时才能触发 , 顶天了也就1秒触发一次 。
另外在对群的测试中 , 落雷并不会同时被多次触发 。
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落雷伤害差不多是雷箭的一半 , 而且因为发生元素反应就可以轻松触发 , 所以在奥兹总伤害占的比重至少可以达到20%的程度 。 不过落雷伤害毕竟受反应冷却影响 , 至多一秒一落 , 并不能进一步提高触发次数 。
反应伤害
雷元素相关反应伤害的高低 , 都是由触发角色的等级 , 目标等级、元素精通数值、命之座效果等因素影响的 。
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