游戏小纸条|英雄联盟:2021季前赛各类英雄装备系统更新内容
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大家好 , 我很高兴再次带来季前赛装备系统创新的新消息 。 本文将介绍针对我们为各种装备设置的特定目标和属性效果进行的一些总体更改 。 制作尚未完成 , 因此当正式启动季前赛时 , 这些目标可能会更改 。
属性与效果
●治疗和重伤-近年来 , 治疗在游戏中变得越来越普遍 , 我们希望解决一些特定的问题 。
○如今 , 治疗非常普遍 , 以至于在大多数游戏中 , 重伤已经从过度治疗时的针对性选择变为可行的选择 。 我们计划削减装备 , 符文 , 和技能的不必要的治疗 , 这将减少对出装对与重伤的需求 。
○另一方面 , 有时使用重伤来限制强大的治疗英雄会感到无能为力 , 尤其是当对手滚雪球时 。 我们计划使重伤更具针对性 , 在具有极强的治愈能力的情况下也能更加舒适 , 同时略微降低其固有力量 。
【游戏小纸条|英雄联盟:2021季前赛各类英雄装备系统更新内容】●冷却缩减重做-我们正在重做冷却时间减少 。 在灵活使用此属性并创建更清晰的出装选择时 , 它仍然可以满足每个人更快地施展技能的目标 。 新的属性的名称暂定法术加速 。
○法术加速效果为线性叠加-当前 , 冷却降低效果是指数叠加 , 冷却降低越大 , 效果越强 。 例如 , 冷却降低10%可使施法频率提高11% , 冷却降低40%可使施法频率提高66% , 而冷却降低50%可使施法频率提高100% 。 法术加速使咒语则是使施法频率线性增加 。 即10个法术加速=10%的施法频率增加 , 20就等于20%的增加 , 30就等于30%的增加 , 依此推 。 这样 , 每个法术加速点的效果是相同的 , 而不是指数增长 。 冷却减少和法术加速的转换率不是1:1 , 否则会变得赤裸裸的减弱 , 那不是我们的目标-您应该能够达到相同的施法频率 , 但是过程将更加线性 。 (值得一提的是 , 游戏中的大多数属性(例如魔抗 , 护甲 , 攻速等)都将采用这种加成方法 。 )
○法术加速没有上限-冷却时间减少的累积计算功能太强大 , 因此设定40%的上限 。 使用新的线性加法模型 , 不再需要此限制 。 通过这种方式 , 玩家可以拥有更多新颖而酷炫的装装选择 , 并且可以牺牲其他能力来加快施法速度 。
●韧性-韧性是一种特殊且有用的属性 , 但我们认为其与各种控制效果的交互并不直观且容易引起困惑 。 在理想情况下 , 玩家只需要问“游戏中是否有很多硬控制?”知道韧性是否会起作用 。 为了实现此目标 , 我们让韧性减少击飞的持续时间 。 但这并不影响位移技能(击退或拉扯) , 因为这种效果的主要目的是移位而不是持续控制 。 此外 , 游戏中还有一些大招 , 减少击飞的持续时间会对技能效果产生负面影响(例如蔚的R) , 因此我们将其更改为“击飞+压制”模式 。
打野装备
上一个季前赛进行了个很成功的更新-辅助职业的出门装更新 , 这样让辅助有了更多选择出装的余地 。 而现在打野也将得到这同样的对待:作为一个出门装 , 打野的这个装备将不需要更多额外的金币 。 打野将在这件装备中得到所需的属性和资源 , 这样就可以考虑之后要出什么装备就好了 。 具体细节我们依然在考虑(例如 , 怎样获得惩戒敌方英雄的效果) , 但这一设想初步测试已十分理想 。
当我们开始制造各种类型的装备时 , 我们列出了所有装备并分析了它们的使用情况 。 这有助于为各种英雄的装备设定更具体的目标 , 以实现装备系统的总体目标 , 并使各种英雄的利弊更加突出 。
ADC装备
●更多战术选择-目前 , 射手的“必备装备”太多了 , 因此根本没有“见机行事”的空间 。 目的是为在不同情况下提供更多选择的装备 , 为更多装备增加必要的输出属性 , 并增强其可行性 , 同时又不会损失射手的基本伤害 。
●单人能力-射手玩家经常报告的一个问题是 , 他们很强大 , 但过于依赖团队 。 总的来说 , 我们认为此基本特性有利于射手对于的健康 , 因为它带来的角色差异可以实现更丰富的游戏玩法和战术选择(请考虑一下每种类型的英雄都有相似 , 哪来战术) 。 但我们也认为 , 在没有团队支持的情况下 , 可以添加一些设备来为射手提供更强的生存能力 。 但这不是天上掉馅饼 , 如果您想提高单人游戏能力 , 就必须牺牲其冠绝游戏的输出优势 。
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