英雄联盟官方|2021季前赛各类英雄装备的目标
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大家好 , 非常高兴再次带来季前赛装备系统革新的新消息 。 这篇文章将会介绍我们为各类装备设定的具体目标以及属性效果的一些整体改动 。 目前制作尚未完成 , 所以季前赛正式推出时这些目标可能会有所变化 。
属性与效果
●治疗和重伤-最近几年 , 治疗在游戏中越来越常见 , 而我们希望解决一些具体问题 。
○如今治疗如此的普遍 , 使得重伤已经从治疗过剩时的针对性选择变成了多数对局中的可行选项 。 我们打算砍掉符文、装备以及技能中不必要的治疗效果 , 应该会降低出装中对重伤效果的需求 。
○另一方面 , 有时用重伤去限制强势的治疗英雄会有力不从心的感觉 , 特别是对方滚起雪球的情况下 。 我们计划让重伤变成一个更具针对性的效果 , 面对极端治疗能力时更加游刃有余 , 同时略微降低它的固有威力 。
●冷却缩减重做-我们正在对冷却缩减进行重做 , 在灵活利用这一属性并打造更为明确的出装选择的同时 , 依然能满足大家更快施法的目的 。 新的属性名称为法术加速(暂名) 。
○法术加速效果为线性叠加-目前 , 冷却缩减效果是指数叠加 , 冷却缩减越高 , 效果就越强 。 比如10%的冷却缩减可以增加11%的施法频率 , 40%的冷却缩减可以增加66%的施法频率 , 而50%的冷却缩减就能让施法频率增加100%了 。 法术加速带来的则是施法频率的线性提升 。 即10法术加速=增加10%施法频率 , 20=增加20% , 30=增加30%以此类推 。 这样每一点法术加速的作用都是相同的 , 而不是指数增长 。 冷却缩减与法术加速的转化率并非1:1 , 否则就变成赤裸裸的削弱了 , 那可不是我们的目的——你应该能达到同样的施法频率 , 只是过程会更加线性 。 (值得一提的是 , 游戏中如护甲、魔抗、攻击速度等多数属性早就采用了这样的加成方式 。 )
○法术加速没有上限-冷却缩减的累乘计算太过强大以至于要为其设定40%的上限 。 采用新的线性加成模型后 , 就无需这种限制了 。 这样玩家能有更多新颖酷炫的出装选择 , 可以牺牲其他方面的威力在更快施法这条路上一往无前 。
●韧性-韧性是个特别而有用的属性 , 但我们认为它与各种控制效果的交互并不直观 , 容易令人困惑 。 理想情况下 , 玩家只要问“这局游戏有很多硬控吗?”就能知道靠韧性应对行不行得通了 。 为实现这一目标 , 我们会让韧性降可以低击飞效果的持续时间 。 但不打算使其影响位移技能(击退或拉拽) , 因为这类效果的主要目的是移位而非持续控制 。 另外 , 游戏有部分大招 , 降低其击飞持续时间会对技能效果产生负面影响(比如蔚的R) , 因此我们会将它们改为击飞+压制的模式 。
打野装备
上个季前赛辅助角色的出门装进行了一次成功的更新 , 让辅助立刻有更多余地在商店中挑选更称心的装备 。 打野英雄也会得到同样的待遇:作为出门装 , 打野装备将不再需要额外的投资 。 打野可以从这件装备中获得所需的属性与资源奖励 , 所以直接考虑接下来要出什么就好了 。 具体细节我们还在确定当中(比如如何获得惩戒英雄的效果) , 但这一设想的初步测试十分理想 。
刚开始制作各类装备的时候 , 我们将所有装备都列了出来 , 逐一分析它们近年来的使用情况 。 这有助于为各类英雄的装备设定更为具体的目标 , 以达成装备系统的总体目标并使各种英雄的优缺点更为突出 。
射手装备
●更多战术选择-目前射手的“必出”装备太多 , 使其基本没有“见机行事”的出装空间 。 目标是提供更多不同情境下的出装选择 , 为更多的装备添加必要的输出属性 , 增强其可行性的同时又不会损失射手发挥所必需的基础伤害 。
●单人能力-射手玩家经常反馈的一个问题是自己很强但过分依赖团队 。 总的来说 , 我们认为这一基础特性有利于射手健康 , 因为它带来的角色差异化可以实现更为丰富的玩法和战术选择(想想如果每类英雄都差不多那还有什么战术可言) 。 但我们还认为可以新增一些装备为射手在缺少队伍支持时提供更强的生存能力 。 但这可不是天上掉馅饼 , 想提升单人能力就必须牺牲他们冠绝游戏的输出优势 。
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