王者荣耀|反转!央媒批《王者荣耀》是“精神鸦片”后,突然改口!


王者荣耀|反转!央媒批《王者荣耀》是“精神鸦片”后,突然改口!
文章图片
王者荣耀|反转!央媒批《王者荣耀》是“精神鸦片”后,突然改口!
文章图片
王者荣耀|反转!央媒批《王者荣耀》是“精神鸦片”后,突然改口!
文章图片
哈喽黑粉们 , 欢迎来到猫小喵吖 。
《“精神鸦片”竟长成数千亿产业》的新闻报道大家是否看过了?
将游戏直接比作“精神鸦片” , 伤害可谓是不小 。
这不 , A股、港股的游戏板块遭遇大跌 , 总市值合计蒸发接近3000亿元 。
一篇报道 , 3000亿元 , 可真贵 。
但游戏是怎么和“鸦片”挂钩的?
文中也做了很多有数据支撑的论断 。
一:游戏时间过长 。
我国 62.5% 的未成年网民经常在网上玩游戏;13.2% 未成年手机游戏用户 , 在工作日玩手机游戏日均超过 2 小时
二:引起近视 。
2020 年 , 我国超一半儿童青少年近视 , 因沉迷网络游戏而影响学业、引发性格异化的现象呈增长趋势 。
三:影响身心健康 。
过度使用网络游戏对未成年人生理和心理的双重负面影响 , 使得未成年人的时间分配管理出现巨大问题 , 分散对于其他方面的关注力 , 影响学业 , 沉迷游戏虚拟世界 , 容易使未成年人游离于现实世界之外 , 引发性格异化风险 。
文中还重点提到了腾讯旗下的手游《王者荣耀》 , 《王者荣耀》为最受学生欢迎的网络游戏 , 参与调查的学生中经常玩《王者荣耀》的达47.59% 。
看起来有理有据 。
因为未成年人玩游戏太多 , 因为游戏会引发近视 , 因为游戏会对未成年人生理和心理产生负面影响 。
不过令人玩味的是 , 在这之后不久 , 《经济参考报》就对此文进行了修改重发 , 文章标题也修改为《网络游戏长成数千亿产业》 , “精神鸦片”等字眼也悉数删除 。
一个权威媒体 , 是不是更应该谨言慎行?
把“精神鸦片”这么大一顶帽子扣在整个游戏行业之上 , 对于游戏行业来说是不是太过于沉重?
这其中 , 受打击最大的或许是腾讯 。
要知道 , 2020年 , 中国游戏市场实际销售收入就达到了2786.87亿元 。
据2020年财报显示 , 腾讯全年收入为5728亿元 , 同比增幅为36%;其中 , 网络游戏贡献了1561亿元的营收 , 在总营收的占比为27.3% 。
【王者荣耀|反转!央媒批《王者荣耀》是“精神鸦片”后,突然改口!】今年以来 , 更是火力全开 , 发布了70多款游戏 , 投资了50多家游戏公司 。
游戏背后的相关产业也日益成熟 , 特别是电子竞技 。
根据《中国游戏产业报告》最新数据显示 , 中国电竞用户规模已达4.84亿人 , 同比增长了9.94% 。
2021年2月 , 人社部官网还首次颁布了电子竞技员国家职业技能标准 , 电子竞技员的职业正式被定义为从事不同类型电子竞技项目比赛、陪练、体验及活动表演的人员 。
此时 , 以“精神鸦片”定义游戏是否过于轻率?这或许是新时代一个新的产业的崛起 。
游戏 , 是否真的是“精神鸦片”?
或许对于很多家长来说是如此 , 因为很多学生在游戏中不能自拔 。
由于游戏天然带有娱乐属性 , 也的确会让一部分人群沉沦于游戏 , 对于游戏是应该有约束 。
在《“精神鸦片”竟长成数千亿产业》发布后 , 面对舆论的凶猛抨击 , 腾讯也火速推出了游戏未成年人保护“双减双打”新规 , 从《王者荣耀》试点 , 逐步面向全线游戏推出“双减、双打、三提倡”的七条新举措 , 通过“减时长”“减充值”“打击身份冒用”“打击作弊”方面着手推进未成年人保护措施 。
对于游戏平台来说 , 这是应尽的责任 。
但游戏不是家长和学校的替罪羊 , 学生沉迷游戏也不该全让游戏背锅 。
因为某一部分人群沉迷于游戏 , 就把游戏定义成“精神鸦片” , 让那些适当玩游戏放松的人群是怎么想的?让整个游戏产业如何发展?让那些一心一意做出高质量游戏的从业者作何感想?
正如游戏公司心动CEO黄一孟在知乎上所说的那样:
“对于游戏行业千百万为自己的梦想、玩家的高质量文娱生活、祖国文化输出奋斗至今的从业者来说 , “精神鸦片”这用词 , 不但伤害性极大 , 侮辱性更是极强 。 ”
这让小喵想起了一句话:
80年代 , 是武侠小说毁掉了孩子 , 90年代是电子游戏 , 00年代是电脑游戏 , 现在则是手机游戏 。