游研社|我们就能卸下“国产滤镜”了,当国产游戏做得足够好( 二 )
虽然是横版的 , 但很多场景的纵深效果很好
用“虚幻4”做的横版动作游戏 , 《暗影火炬城》不是第一款 , 之前也有国产单机游戏尝试这么做过 。 人们在讨论后者的时候 , 通常便会站在“国产滤镜”下 , 着眼于“独立开发者用虚幻4很有挑战性”、“坚持开发主机游戏的情怀”“制作过程问题很多但勇于克服”“虽然画面不行 , 但毕竟是一个小团队不能和国外大作比”……
结果就是 , 开发者很努力 , 但游戏体验不佳 , 玩家面对这样的游戏 , 往往也只能表示“支持一下国产”了 。
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一名“支持国产游戏”的玩家在2018年留下的差评 , 感受很典型
我很佩服开发团队的坚持 , 但这样的游戏在市面上确实很尴尬 , 国产单机想振兴 , 归根结底需要有市场竞争力的产品 。 当然这也有时代的因素 , 5年前国内熟悉“虚幻4”引擎的开发者比现在要少太多了 , 而现在连虚幻4的手游都扎堆上线了 , 相关技术储备和经验积累多了很多 , 同样的故事如果现在发生一遍 , 可能结局会好很多 。
【游研社|我们就能卸下“国产滤镜”了,当国产游戏做得足够好】继续说回《暗影火炬城》 , 除了卖相一流 , 这款游戏在战斗层面体验也相当成熟且扎实 , 像是碰撞和打击判断是否准确、动作是否流畅、这些基础问题根本不用担心 。 目前试玩版的两种武器是力量系的(官方演示里有个鞭子是敏捷系的) , 从战斗演示里也能看出来 , 手感是偏美式ACT的 , 比较厚重 , 但多武器切换、地面闪避和空中Dash的性能则有点偏日式ACT 。 出招也很简单 , 配合方向键和特殊攻击 , 就能使用出武器的专有技能 , 总的来说 , 不花哨 , 但够用 。
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唯一让我觉得别扭的地方是 , 终结技不能在出招中触发 , 必须得等招式硬直结束后才能使用 , 导致“攻击-处决”的过程少了一些连贯感 , 不知在正式版中是否会有相应的调整 。
不过比起战斗 , 我更在意的是《暗影火炬城》采用的“银河恶魔城”类玩法 。 看上去 , 银河城的制作难度不高 , 反正都是横版动作游戏 。 但实际上非常难 , 因为这个类型需要大量的关卡设计——而国产游戏最大的短板就是关卡 。
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场景中的机关
这些年 , 随着国内做游戏开发水平的进步 , 在很多方面都在与国际逐渐接轨 , 包括技术、美术、交互、UI等等 , 唯独关卡设计是最难和国际接轨的 , 因为这和国内的基础游戏产业有关 , 国内网游和手游占绝对的主流 , 而这两种游戏里 , 关卡设计的权重非常低 。 当然 , 开发人员固然可以学习国外单机游戏 , 但从宏观来说 , 当一个国家的游戏产业几乎都集中在不怎么需要关卡设计的产品上 , 必定会面临关卡设计人才短缺的问题 。
所以我们过去会看到国产单机有不少采用了Roguelike , 或者直接做成对战游戏 , 因为这样可以显著降低关卡设计的成本——好的关卡 , 不仅需要精妙的设计 , 更需要大量的资源堆砌 , 这对大多数团队来说都是奢侈的 , 而Roguelike的高复用性可以有效避免这个问题 。
如今的《暗影火炬城》没有回避关卡设计方面的难题 , 而从Demo的表现来看 , 关卡设计也处在国际主流水准(正式版能否成功的的最大挑战也在于此) 。 我觉得这一方面这体现了它的稀缺性 , 另一方面 , 也反映出了国产单机正在进步 。 银河城听着并不如“无缝沙盒大世界”一类的概念那么唬人 , 却是一种非常考验游戏制作手艺的类型 , 想做好不容易 , 更别说还是用虚幻4做的 , 整体项目规模要大很多 。 在过去 , 这样的想法纯属吃力不讨好 , 但现在 , 我们有人愿意做 , 还真能做得出来 , 并且群众纷纷表示“敢出就敢买” , 无论是人才储备 , 还是市场环境 , 都比之前强太多了 。
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