游研社|我们就能卸下“国产滤镜”了,当国产游戏做得足够好

_本文原题为:当国产游戏做得足够好 , 我们就能卸下“国产滤镜”了
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加油兔子 。
7月31日 , B站举行了一次游戏发布会 , 在同期发布的11款游戏中 , 单机游戏《暗影火炬城》以非常亮眼的画面素质、独特的美术风格 , 以及优秀的打击感和扎实的战斗演示 , 获得了弹幕里的一致好评 。 甚至哪怕在几个对国产游戏一贯苛刻的主机游戏论坛里 , 《暗影火炬城》也获得了一边倒的赞誉 , 非常难得 。
如果你还没听说过这款游戏 , 建议先观看下面的宣传视频后再继续阅读后文 。
在PlayStation的YouTube账号上 , 这个视频也有64万播放和1.8万点赞
实际上《暗影火炬城》也的确有主机血统 , 最初我们是在索尼的一次试玩活动上看到它的 。 当时它还叫《暗影火炬》 , 没有后面那个“城” , 和十几款“中国之星”项目一起提供现场试玩 , 《暗影火炬》是试玩者们评价最高的游戏之一 。 Playstation的YouTube官方频道上传了这个游戏视频 , 也获得了64万播放和1.8万的赞 ,
加上“城”之后的《暗影火炬城》 , 确定了游戏的主要玩法 , 即“银河恶魔城”类 。 在“虚幻4”引擎的勾勒下 , 一个柴油朋克风又带有一些上海老弄堂气息的独特城市——“火炬城”呈现在我们面前 , 我必须得说 , 这是近几年国产单机游戏中画面技术和艺术风格融合得最好的作品 。
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Demo的实际游戏截图
前几天 , 我拿到了《暗影火炬城》的PC试玩Demo , 里面有从无缝地图上“切割”下来的两个小关卡 , 全部的流程很快就打完了 , 但依然让我十分感慨 。
我最大的感慨 , 是终于可以不用“国产滤镜”去看一款国产游戏 。
从试玩版来看 , 如果事先不知道这是国内团队开发的 , 会很容易把《暗影火炬城》当成国外单机游戏——这说明 , 在游戏的开发管线方面 , 《暗影火炬城》已经像个国际化的正常商业游戏了 。
什么叫“正常商业游戏” , 就是我们可以抛开情怀、抛开国产标签 , 抛开“开发者做得有多苦” , 只是把它当成一个正常付费游戏去看待 。 它的试玩体验非常成熟 , 没有过去国产单机游戏开发者在尝试一个不熟悉的领域时表现出的那种生涩感 , 而是在画面、操控、技术优化等一系列方面 , 都没有太明显的短板 , 这种成熟的用户体验 , 在国产单机游戏领域非常难得 。
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注意我这里说的是“用户体验”而不是“创意”之类的东西 , 因为国产单机游戏很容易出现这种情况:“我有一个好点子 , 但点子之外的部分实现得磕磕巴巴的” , 简单来说就是玩起来经常会遇到一些蹩脚的体验 , 比如做一个动作游戏 , 动作系统看上去有些创新 , 但打击感、碰撞判定、穿模这些基础问题上处理得很业余 。 或者主创想做一个硬派一点的游戏 , 但在操控、交互和敌人配置不合理 。 这类国产单机游戏玩起来就一个字 , 糙 , 体验上缺乏现代游戏工业下的那种顺滑感 , 玩着不够舒服 , 与此同时 , 玩家们则是出于“支持国产”的心态去尽量包容这部分的短板 。
但在暗影火炬城里 , 其实已经不太需要这种刻意的包容心了 。 《暗影火炬城》就是个正常的单机产品 , 正常得你可以忽略掉它的制作背景 。 在画面上 , 《暗影火炬城》已经把“虚幻4”运用得相当成熟 , 无论是贴图材质还是光影效果 , 静态还是动态 , 都把虚幻4该有的实力发挥了出来 , 这样的卖相放在国际主流游戏市场上 , 也是无需怯场的 。
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