在团队内部 , 当有人提议将机甲加入游戏时 , 整个项目一下子变得让人兴奋起来 。 “后来发生的一切就水到渠成了 。 因为它让我们想到了像这样的设计问题:机器人怎么播种?显然要使用机关枪 。 诸如此类 。 ”
《光年边境》起初被称为《农场机甲》(FarmMech) , 并吸引了微软Xbox团队的兴趣 。 事实上 , 在FrameBreak被Amplifier收购前 , 赫德斯特罗姆已经跟Xbox聊了一段时间 。
“他们(Xbox)从一开始就喜欢这款游戏 。 ”费雷尔透露 , “在Amplifier , 我们经常和许多合作工作室交流 , 所以与Xbox建立了彼此信任的关系 。 我们对Xbox的新战略有信心 , 他们了解市场趋势 , 并正在为全球玩家构建一个良好的生态系统 。 ”
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丹尼斯·费雷尔
费雷尔强调 , Amlifier并不是《光年边境》的发行商 , 两家公司更像一支团队 。
“FrameBreak自主发行这款游戏 , Amplifier则会在研发支持、制定全球市场战略扥各方面提供帮助 。 我们试图了解开发团队的需求 , 并不断适应他们的方法和愿景……我们就像一支团队那样工作 , 共同制定所有关键决策 。 当然 , 乔希姆更多地专注于研发 , 而我更关注市场动向 。 双方之间的关系非常诚实、透明和坦率 , 这是我们能够迅速制定决策的原因 。 ”
FrameBreak目前拥有12名成员 。 不过 , 按照赫德斯特罗姆的说法 , 这家工作室无意大幅招募新员工 , 最多只会扩大到20人左右 。 “我们希望保持相当紧密的合作关系 , 经常举行开放式的会议 , 并确保人人都能分享自己的想法 。 如果团队规模太大 , 这种氛围就很难延续下去了 。 ”
赫德斯特罗姆总结说:“我们非常谨慎 , 力图确保在不牺牲创作环境的前提下发展 。 一旦公司内部的部分、层级太多 , 创造力就会开始消失……但我们也许能找到解决方案 , 比如为每个团队安排一位主管 , 让他来敦促团队负责的开发任务按时完工 。 ”
原译文https://www.gamesindustry.biz/articles/2022-07-22-revolutionising-the-farming-genre-with-mechs-big-robots-dont-have-to-fight-godzilla-to-be-cool
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