恶意软件|致力于Metaverse 具象化,EM3用虚拟创造真实( 二 )


头戴显示设备同样会经历类似的产品形态演变 , 但是受到当前种种技术的限制 , VR/AR的真正融合还需要一定时间 。 比如 , 想让AR眼镜实现VR的效果 , 就要重点解决FOV、抗光性等问题 , 尤其是FOV , 现在主流AR眼镜能做到50多度 , 但要达到VR的沉浸感至少要做到90度以上 , 这在光学上相当困难 。 另一条技术路径在VR眼镜上借助摄像头实时捕捉外界画面 , 来实现类似AR的透视(see through)效果 , 它跟耳机通透模式原理比较像 。 不过受到图像分辨率、延迟、立体视觉等问题 , 暂时也无法带来比较稳定的AR体验 。 再加上AR设备使用场景 , 大多对产品体积重量有比较高的需求 , 这条技术路径虽然原理上可行 , 但短时间内还无法真正替代AR眼镜 。 所以在近几年 , 我们需要不同的光学方案满足不同的场景需求 。
下一代远程沟通系统
目前市面上已存的远程沟通方式 , 比如视频会议 , 不能完全满足人们的需求 , 这也不难解释大家缘何还得频繁出差 。 EM3希望利用增强现实/虚拟现实技术拉近人与人(目的地)之间的距离 , 消除地域、空间甚至时间对人们生活的限制 。 “EM3正在打造一套完整的虚拟社交系统 , 来消除人们远程沟通的障碍 。 软件形态上它可能会和VR chat、Spatial类似 。 ”袁野信心满满地说 , “对比传统行业 , 它会有点像Zoom 。 ”要做这件事 , 仅靠单一产品远远不够 , 它是一个系统 , 需要硬/软件配合 。 硬件赋予了人们“看“的能力 , 但想要呈现丰富的信息并与之交互 , 还需要软件技术的协同 。 袁野坦诚地说 , 这其中还有很多难题需要攻克 , 比如3D信息的跨平台显示和交互、虚拟场景的快速构建、人物形象和动作的还原等 。 据悉 , EM3内部正在设计一系列软件 , 以逐步加强人与信息、人与环境、人与人之间的连接 , 这是组建Metaverse的三大要素 。 目前 , 团队主要聚焦在第一步 , 研发了两款软件EM3 ARTEAM、EM3 CONNECT, 重点解决3D内容交互和信息集成显示问题 。 场景和人物的交互 , 则需要进一步增强硬件的传感能力 , 并引入动作识别、人工智能等软件技术 。 同时 , 为了让更多的人能够加入这个网络 , EM3社交类应用会保持开放的状态 , 并针对不同设备终端性能进行适配 。
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【恶意软件|致力于Metaverse 具象化,EM3用虚拟创造真实】最真实自然的社交体验
EM3想为用户提供一个可以跟他人面对面交流的空间 。 在这个空间内 , 大家可以和家人聊天、可以和朋友玩游戏、可以和同事开会 , 就像在现实生活中那样 。 这意味着要做到高度还原真实 , 就像《黑客帝国》一样让人真假难辨 。 特别是在某些社交场景中 , 高度拟真尤为重要 , 比如跟家人见面时 , 真正触动你的可能是父辈脸上的皱纹、鬓角的发色 。 当然 , 高度拟真并非营造“真实感”的唯一路径 。 当大家在看科幻片、动画片时 , 角色和场景有时跟真实世界差别很大 , 但优秀的作品仍然能够让我们代入进去 , 信以为真 。
“这种真实感更多地源于我们对于世界更本能的认知 。 ”袁野说 , “比如 , 世界应该是一个三维空间而非二维平面 , 大家会比较容易想象生活在《塞尔达》世界里 , 但估计很难想象生活在《超级玛丽》世界中 。 又比如 , 你去参加CHINAJOY , 你并不会觉得形形色色的Coser很奇怪 , 因为你知道各种形象的背后是真实的人 , 他们出现在这里也十分合理;但如果你在公司的会议上看到了一个卡通人偶 , 你可能就没法专心地把会开完 。 ”
不妨这样认为 , “真实感”关键在于“合理化” 。 人是喜欢归因的动物 , 如果一件事情可被合理地解释 , 我们就比较容易接受和相信 。 相反 , 如果它违反了人们的常识 , 就容易让人出戏 。 致力于构建具备“真实感”的世界 , 正是EM3为之努力的方向 。 无论是高精度的视觉模拟 , 还是符合直觉的交互方式 , 都对软硬件的性能、彼此之间的协同有特定的要求 , 尤其是在技术发展的初期 , OCULUS QUEST这样通用型的设备很难保证理想的效果 , 因为他们并不是为此而设计的 。 其实像CISCO这样的会议系统就是硬软结合的典范 , 即使在手机、电脑如此成熟的今天 , 想获得最佳的远程沟通效果还是离不开“八爪鱼”这类专业设备 。 所以EM3在软件、硬件上的每一个设计都在围绕“最真实自然的社交体验”展开 。 “这是一件富有挑战的事情 , 很难一蹴而就 , 需要大量的技术积累;但这也是一件令人兴奋的事情 , 它让我们消除距离 , 更加自由 。 ”袁野笑着说道 。