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“在公司下个篇章中 , Facebook 要从一家社交媒体公司过渡成为Metaverse(元宇宙)公司 。 ”近日接受媒体采访时 , Facebook CEO 马克·扎克伯格如是描述未来发展愿景 。
大多数人提及元宇宙 , 脑海中都会冒出VR 。 倘若换成元宇宙公司 , 便不得不提Facebook 。 公司旗下VR头显Oculus , 是目前出货量最高的产品 , 没有之一 。 扎克伯格说 , VR头显确实是元宇宙的重要组成部分 。 不过 , 元宇宙绝非仅涉及VR , 它还能在不同计算平台上使用 , 比如AR、PC以及移动设备等 。 海外科技巨头野心勃勃地押注移动互联网下一个形态 。 在共识与分野激荡中 , 国内创业者亦提出构想并亲身实践 。 V/AR初创公司EM3便是这波浪潮中涌现出的典型代表 。 公司成立于2020年 , 研发团队70%以上团队来自斯坦福、清华等院校 。 它是Metaverse信徒 , 更是科技行动派 。
在刚刚开幕的CHINAJOY上 , EM3携其首款产品EM3 STELLAR亮相SCI-FI CON科幻展区 , 让更多消费者近距离体验到面向未来的显示技术 。
同时 , EM3还演示了EM3 CONNECT / EM3 ARTEAM等一系列软件应用 , 把一个生动立体的虚拟世界呈现在观众眼前 。
图源:网络
Metaverse两大特征
共识凝聚非常重要 , 只有达成一致 , 方能保证航线不偏移 。 现有的互联网技术已建立起一个平行于现实世界的虚拟世界 。 人们每天会花大量时间和精力 , 在数字世界中 。 而Metaverse正是关于数字化世界的具象描绘 。 在EM3 COO袁野看来 , Metaverse受追捧主要有两个特征:一是客观化 , 二是具象化 。 所谓客观化 , 也即它是一个持续在线、有固定的运作规律 , 可参与建造但不可由某一个人篡改的开放世界 。 只有这样 , 人们才愿意相信这个世界是客观存在 , 才能在其中建立起稳定的经济关系和社会关系 。 要实现客观化 , 离不开区块链、云计算、5G网络等底层技术支持 。 如果说客观化 , 是构建Metaverse的“根” , 那么具象化则是“茎” 。 俗话说“因为看见 , 所以相信” , 更直白的说法叫做眼见为实 。 当人们亲眼见到这个世界 , 才会真正相信他的存在 。
人们生活在一个三维世界中 , 空间感、尺度感、距离感是构成人们对世界认知的必要信息 。 不过这些信息在传统的平面显示技术中有所缺失 。 之所以虚拟现实会和元宇宙紧密相关 , 正式因为虚拟现实技术从感官层面增强了人们对于这个世界的信任度 。
基于此 , 客观存在(客观化)和能被看见(具象化)两个特点让Metaverse所描述的虚拟世界更接近人们对于“世界”这个词的定义 。
图源:网络
赋予人们看见的能力
目前EM3聚焦于“具象化”层面 , 也就是让虚拟世界被看见 。 袁野说 , 希望通过增强现实技术 , 让大家可以前往世界上任何一个地方 , 让任何想见的人出现在身边 。 为解决看见问题 , EM3设计了一系列基于不同显示方案的头显 , 并会针对特定场景需求 , 赋予头显不同的传感能力 。 EM3在设计头显时 , 着重关注三个方面:第一、画面质量足够好;第二、产品足够轻薄、适合日常使用;第三、有升级的空间 , 可融入更多传感器;目前EM3首款量产AR眼镜EM3 STELLAR采用分体式设计 , 而非近期热门的一体机形态 。 袁野解释说 , 选择分体式形态跟EM3定位有关 。 公司希望给用户提供更好的视觉效果和自然的社交体验 , 这对产品算力和传感器丰富度提出了很高的要求 。 眼下一体机性能正在快速进步 , 但与PC主机相比 , 仍然有巨大的差距 。 换句话说 , 在当前技术水平下 , 分体式形态是保障使用体验和“真实感”的最优方案 。
扎克伯格说 , AR/VR是一枚硬币的两面 , 戴上AR眼镜 , 可将世界另一端的朋友传送至眼前 , 坐在沙发一起玩游戏 。 一旦关闭AR功能 , 则可用眼镜访问VR内容 。 至此 , 现实/虚拟世界边界消失 , 人类生活在Metaverse元宇宙里 。
对此 , 袁野表示赞同 , 认为AR/VR融合是一个必然趋势 。 如果一台设备能解决问题 , 大家没必要买两台 。 他认为 , VR和AR的区别有点像耳机的降噪和通透模式:一个隔绝外界 , 让人们完全沉浸在创造出来的声场中;一个开放通透 , 让耳机的声音和现实世界融为一体 。 过去 , 这两个功能需要通过不同形态的产品呈现 , 比如拜亚动力和森海塞尔就推出过数款著名的开放式耳机 , 至于Bose则是降噪耳机的典范 。 随着技术发展 , 现在这两个功能已经可以集成至像Airpods Pro这样小巧设备上 , TWS耳机也成为了市场主流 。
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