GameLook|打造沉浸式大航海世界:《黎明之海》拉高MMO手游门槛( 二 )


让游戏体验更具代入感的是 , 《黎明之海》采用了RPG式的上手体验 , 而且在剧情任务方面投入了大量精力和资源 , 通过偏电影化和单机游戏的剧情设计 , 增加了大量支线任务和隐藏任务 , 即使是随机任务也都采用动画CG方式展示 , 进一步增强了视听体验 。
出色的游戏品质、细致入微的航海大世界打造 , 以及高互动性、沉浸感的设计 , 加上全球用户认同感较高的大航海题材 , 为游戏出海开启了更多可能 。
融合MMO与大航海:创新玩法带来高自由度体验
虽然高自由度开放世界是业内趋势 , 但目前市面上大多数MMO游戏世界的互动内容并不多 , 很多标榜大世界的MMO手游 , 实际上只做到了“大而空洞”的效果 。 加上繁重而重复的日常任务 , 让很多用户觉得“比上班还累” 。
周然向GameLook透露 , “传统MMO其实只有一条线 , 就是战斗线 , 所有东西都是围绕战斗而做的 , 受限于题材或者研发工作量等各方面的限制 , 传统MMO很难做到战斗之外的更多深度内容 , 更多的只能做偏表象化的东西 , 但并非成系统的一整套有深度的玩法” 。
也就是说 , 在战斗之外 , 所有其他的玩法实际上都是作为生活技能增加用户战斗数值 , 并非游戏核心体验范畴 。 因此 , 唯一的数值成长线导致大R用户成为该品类最主要的收入贡献者 , 带来了整个生态系统的不平衡 。
《黎明之海》则具备三条线 , “除了战斗这条主线 , 还有两条比较大的主线:一个是贸易、一个是探险 , 玩家在里面到底想当一个商人还是探险者 , 完全取决于玩家自己选择” 。 对于玩家而言 , 贸易和探险属于性质不一样的两种体验 , 完全依托于大世界概念 。
GameLook|打造沉浸式大航海世界:《黎明之海》拉高MMO手游门槛
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周然解释说:“没有大世界就玩不了贸易和探险 , 它牵涉到港口的远近 , 近海贸易和远洋贸易利润不一样 , 远洋贸易又考虑到其他的因素 , 比如说舰队规模、补给 , 补给不足甚至只能走到一半路程 。 还要考虑港口的投资额度 , 港口发展起来才可以买到黄金钻石倒买倒卖 , 各方面的因素 , 地理、舰队的因素 , 以及航海士因素、投资因素 , 所以玩家是需要考虑很多的 , 可以通过贸易做到白手起家成为巨富 , 从小破船变成拥有庞大舰队的成长的过程或者说体验感 , 成就感是非常强的” 。
三条成长路线满足了多种玩家类型的需求 , 在《黎明之海》的大世界里 , 你可以倒买倒卖环游世界、可以在危险的海域和其他玩家竞技 , 还可以探索未知的世界获得更多奖励 。 《黎明之海》不仅比传统MMO多了两条成长线 , 而且每条线都是核心体验的一部分 。 对于研发团队而言 , 做好三者之间的平衡对于游戏长线发展尤为重要 。
周然对此表示 , “我们要考虑如何把航海的元素和MMO的元素更有效的结合在一起 , 让大家玩的过程有冲突 , 平衡性的问题 , 包括和MMO成长线的问题 , 我们要把产品本身的定位搞清楚 , 针对这两个用户群从游戏本身的机制上做到位” 。
GameLook|打造沉浸式大航海世界:《黎明之海》拉高MMO手游门槛
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战斗、贸易和探险三种玩法实际上在大航海世界里存在内在联系 , 周然解释其中的关系时说道 , “贸易和战斗是有交互的 , 比如造船的炮、护甲、帆都是战斗副本掉落 , 而战斗玩家则可以用它们与贸易型玩家交易 。 探险是更独立的玩法 , 是纯消耗的 , 但探险可以获得陆战武器 , 且与付费不挂钩 , 还可以遇到一些陆地怪物或关卡 , 但与其他两条线又有物品流通 。 我们是希望玩家这三个模块都玩 , 所以系统设计上要三者之间有关联 , 不会说完全的只玩贸易” 。
在玩法创新的基础上 , 《黎明之海》对于社交的重视程度同样很高 。 从游戏设定来说 , 玩家不属于任何国家 , 但通过游戏里的选择 , 可以与不同国家建立友好、中立和敌对关系 , 国家与国家之间同样如此 。 玩家可以在友好国家获得帮助 , 但到了敌对国家 , NPC会主动攻击玩家 , 就连帮助某个国家也会减少玩家在其敌对国的声望 。