动作游戏|搞 · 游戏的“打击感”究竟从何而来
爱玩游戏的朋友们一定听说过“打击感”这三个字 , 对于一款动作游戏来说 , “打击感”无疑是游戏的灵魂 。 对于如何评判一款游戏的“打击感” , 更是一个非常“玄学”的事情 , 毕竟游戏给玩家带来的感觉才是主观的 , 那么这些拳拳到肉、刀刀刺骨的“打击感” , 究竟从何而来 。
打与被打也有讲究
“打击感”自然来源于“打”的一方与“被打”的一方 , 双方相互产生的效果 , 反馈到玩家的视觉、听觉、触觉 , 最后于心理层面产生了一系列的化学反应 , 让玩家跟随自己的体验反馈来辨别一款游戏的“打击感” 。
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以最为明显的格斗游戏为例 , 人物的攻击分别有着:轻、中、重三种攻击方式 , 而攻击方使用这三种攻击时的动作力度、动作位移、动作变速、音效、人物表情变换也均有不同 。 被打的一方 , 在被击中后产生的效果要与前者产生相对应的正向反馈 。
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另一个方面 , 大部分动作类游戏都在模拟现实中的物理效果 , 惯性自然是人们最容易在游戏中忽视的细节 , 而动作游戏往往利用帧数的变化 , 模拟出打中敌人那一瞬间所遇到的阻力情况 , 产生“粘刀感” 。 反之如果在击打一个物体后 , 没有因为惯性而产生短暂停顿 , 游戏的打击效果看上去会非常丝滑 , 反而不太现实 。
营造氛围的音效与特效
以上的铺垫只能算作“打击感”中的基础 , 要营造出“击打”氛围的话 , 音效与特效自然是必不可少的要素 。
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特效就是刺激观众感官的最佳道具 , 游戏制作人往往在视觉上通过夸张的手法表现击中和被击中的效果 , 如武器挥舞时产生的轨迹、剑刃碰撞时的火花、击杀敌人溅血、怪物被击打后产生的肢体断裂等等 , 这些部分需要通过特效制作好后 , 按照时间的顺序配合人物击打的瞬间一起出现 , 就会给予玩家很好的视觉反馈 。
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玩家也都知道万事万物只要遇到个风吹草动那必然会产生“声音” , 在动作游戏中 , 击打判定成功的一瞬间 , 必然要搭配与之对应的“音效” 。 不同的武器也可以靠音效制造出不同的“打击感” , 例如锋利的锐器、充满厚重感的钝器或是远程的弓箭与火枪 , 它们都可以通过不同的音效 , 反馈到玩家脑海中 , 从而产生不同的印象 。
【动作游戏|搞 · 游戏的“打击感”究竟从何而来】QTE与镜头
锦上添花的助攻者
随着游戏技术的发展 , 表现游戏“打击感”的方式也在不断进步 , 除了基础的反馈之外 , 游戏制作人也在尝试加入新的花样去“调动”玩家的神经系统 。
其中QTE(Quick Time Event快速反应事件)在动作游戏中极为常见 , 安插进QTE的场景也往往都在游戏角色进行大量动作的桥段 , 例如处决敌人、BOSS战转场等要发生交互的场景 , 频繁蹦出的QTE按键让玩家可以参与到演出之中 , 同时把自己完全带入进去 , 体验“打击”带来的快感 。
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当然在此之中离不开镜头的绝妙应用 , 大部分游戏为了增加“打击感” , 会在一段演出中利用快速的镜头拉伸、图像的模糊来制造速度感 , 通过命中的瞬间镜头的抖动来产生力度 , 这些体验都完美的“骗过”了大脑 , 使之产生了“真实命中”的感觉 。
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