从某种程度上来说 , Benjamin和Rémy这两位开发者多多少少有点心灵相通 。 「我们其实心里也都有数 , 」Rémy说 , 「我们都了解对方做过什么游戏 , 知道各自的能力如何 , 擅长什么 。 」当时是Benjamin主动在Twitter上联系了Rémy , 他俩还都正好住在法国的同一个大区 , 天时地利人和 , 何不组队参加个GameJam呢——此时 , SUGAR引擎引起了Benjamin的注意 。
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因为游戏开发大赛本质上来说不用线下碰头 , 线上合作就行 , 所以两人之前都是各做各的活计 。 但见面之后 , 他们讨论起来更方便了 , 也正式建立起了合作伙伴关系 , 为「PunkcakeDélicieux」的诞生打下了坚实的基础 。
合作了一个游戏之后 , 团队迎来了作曲家Pentadrangle , 二人组扩容成了三人组 。 Pentadrangle之前和Benjamin在《Voidrun》项目上合作过 , 本来他们只是找他为《Metavaxx》做配乐 , 但一做就是好久 , 干着干着 , 作曲家也成了开发流程不可或缺的一环 , 负责提供反馈意见 。 Pentadrangle的芯片音乐和Punkcake的美学追求简直天生一对 , 这种超高的适配性在去年的《赛博暗影(CyberShadow)》里就非常突出了 。
说到Punkcake的审美 , 逃不开这么几个关键词:活力四射、五颜六色、小巧精致 。 团队偏爱低学习成本、即开即玩的简单机制 , 不断增长的作品都可以撑起一台街机了 。 他们的很多游戏都和《霰弹国王》一样喜欢用新视角重新诠释经典概念:《Metavxx》是一款卷轴射击游戏 , 但化用了《扫雷》概念 , 你需要根据数字提示来判断射击方位;《多米尼清道夫(ScavengerofDuomini)》则把消消乐玩法和塔防进行了有机结合 。
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▲《多米尼清道夫》
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实话实说 , Punkcake团队充满活力、无敌清爽的美学和朋克乱糟糟的精神内核不太能一下子联系到一起 。 但仔细想想 , 为一小撮热情观众制作不为主流文化空间所接受的小众游戏 , 这行为本身还不够朋克吗?比起Steam , Punkcake还是更喜欢Itch , 在这个平台上 , 他们不用跟层层叠叠的审批和强制测试纠缠 , 就能上架自己的产品 , 比Valve要好打交道得多 。
《恶巢》也是因为平台原因 , 没能在2021年底如期上架 , 延到2022年初 , 也还是继续咕咕 。 这款游戏受到了一些头部主播和油管主的关注 , 但距离Itch初发布已经有一段时间了 。 「我们当时不知道这款游戏会在Steam上获得什么关注 。 」Rémy说 , 「而且嘛 , 上Steam要准备的东西实在是太多了 , 很花时间 。 」
轮优先级 , 看来看去还是Patreon最高 。 对于团队来说 , 这个平台给他们提供了一定程度上的自由 , 比起心里没底地祈祷游戏能多卖出去几份 , 还是有持续入账来得更稳妥;再说了 , 他们已经在同行之间打响了名声 。 但网友向来善变 , 为了抓住他们的眼球 , Punkcake在Patreon上定下了一个月出一款游戏的目标 , 这个日程安排还挺折磨人的 。
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「我们有试着让所有团队成员都参与进项目的初期建设过程中来 。 」Rémy说 , 「除了平时经常聊天 , 我们还每周一都开个电话会 , 看看大家进度都如何了 , 还有多少可用时间 。 」但之后 , 事情的发展就会有各种可能性了 。 Benjamin和Pentadrangle都有家庭要照看 , 需要平衡一部分时间过去 , Pentadrangle更是还有其他工作要做 。 《霰弹国王》火成这样了 , 他们Patreon上的收入也没有想象中那么高 。 撰写本文时 , 他们才刚刚达到了第一个小目标 , 拿到的钱和法国一份普通全职工作的薪水差不多 。 (Punkcake还在自己的主页上调侃道:「我们中的另外两位可能要再等一段时间才能拿工资喽 。 」)
但换个角度来看 , 截止日期这种东西还是颇有好处的 。 Rémy提到 , 截止日期一到 , 他们就要放下手里的项目去做下一个 , 这就意味着他们不用无休无止地迭代同一样东西 , 也不会把好好的初稿越改越糟 。 这也解释了为什么Punkcake的游戏喜欢玩转大家都比较熟悉的那些概念 , 采用简约易懂的形态——哪有时间做教程啊!大家一看就能上手 , 这不是挺好的嘛 。
当然 , 所谓截止日期也不是真的板上钉钉 , 一动都不能动 。 Rémy说:「如果我们确实想实现某个功能 , 那比起半途而废 , 我们还是倾向于延迟发布 。 」但拖延是种病 , 越拖越要命 , 《霰弹国王》的出现 , 也是给了他们一个喘息的机会 。 当时在GameJam即将到来的情况下 , 夯实想法的时间又更少了 。
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