产业气象站|【厚积薄发】Addressable卸载单个资源的疑问( 三 )
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反正你是通过反射来获取到内部的ChunkChars来直接操作 。 干脆在外部重写一个ToString方法 , ToString内部的这个str你可以准备一个全局的 , 尺寸设置稍微大点 。 这样是不是可以达到你的目标 。 (我没试过 , 提供一种思路参考 。 )
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https://answer.uwa4d.com/question/5f19304da03b4d13c422e339
Build
Q1:大概知道AutoGraphicsAPI是判断设备是否支持OpenGL3的 , 如果不支持尝试OpenGL2 , 但是线性空间下 , 只能选OpenGLES3 , 会多出来RequireES3.1和RequireES3.1+AEP 。
想问下这两个选项作用是什么 , 会不会更加兼容更多设备?
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A1:这两个选项貌似是勾选后在Manifest里面增加对ES3.1和ES3.1+AEP的Requirement , 这样如果是不兼容的设备在访问GooglePlayStore时 , 该App就不会出现了 。
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A2:如果项目中用到了依赖ES3.1的特性 , 而且不支持Fallback , 那么可以增加这个选项 。 比如用到了ComputeShader , 但这样会减少兼容的设备 。
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https://answer.uwa4d.com/question/5f12ac2bf0561208afaf3b68
AssetBundle
Q1:我们项目使用Unity2018,在打包AssetBundle时会导致Unity闪退 。 尝试过很多其它2018版本的Unity , 依然没有解决问题 。 下面是Unity闪退时的软件报告:
https://uwa-public.oss-cn-beijing.aliyuncs.com/answer/attachment/public/101067/1594881341141.unityCrash
A:去掉如下图的设置就正常了:
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【产业气象站|【厚积薄发】Addressable卸载单个资源的疑问】感谢题主廖武兴@UWA问答社区提供了回答
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