射击|射击变策略,要战狂也要战神!《战争机器:战术》


射击|射击变策略,要战狂也要战神!《战争机器:战术》
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射击|射击变策略,要战狂也要战神!《战争机器:战术》

微软的招牌不多 , 除了鼎鼎大名的《光环》系列之外 , 《战争机器》也是拿得出手的作品 , 前面几代作品强调的厚重感一直广受玩家好评 , 或许微软也想变下花样 , 本次的《战争机器:战术》并没有沿用前作的FPS类型 , 而是跳出围城 , 大胆采用TPS类型 , 与《幽浮》系列差不多的模式 , 玩家再也不是战场上一个孤零零的战士 , 而是俯瞰全局 , 统帅四方的统帅 , 而游戏节奏也从紧张刺激的快节奏枪淋弹雨 , 改编成为运筹帷幄 , 决胜千里之外的策略战 。游戏特色
从核心战斗方式上来看 , 《战争机器:战术》从《幽浮》系列借鉴了很多 , 比如上手就开的战争迷雾 , 掩体概念 , 每回合的行动点数以及弹药设计系统等等 , 或许是随着《幽浮2》的回归 , 近两年这样的游戏模式层出不穷 , 如果说只是照猫画虎般的模仿 , 那么必定会被玩家所淘汰 , 幸好《战争机器:战术》在采用新型游戏模式的基础上推陈出新 , 设计了很多富有其自身代表性的游戏特色 , 其中最显著的就是游戏的移动行为 , 同类型的游戏我们会被一个个的格子所限制 , 搭配了掩体和高低落差的概念 , 这样的网格限制并不是特别显眼 , 但是本作的无网格化概念对此做出了彻底的革新 , 玩家可以指控角色移动到任何地点 , 颇有种RTS的游戏错觉 , 而消失的网格让我们感觉整个战场更加真实 。
此外游戏还让我们更加舒适:不必考虑本回合的行动到底是要进行装弹、移动还是射击了 , 因为所有的动作可以全部执行!而说起行动点数 , 就不得不说本作的处决系统了 , 最近的处决系统或许是《毁灭战士》 , 而熟悉本作的玩家其实应该都知道 , 《战争机器》系列的处决系统同样完美无缺 , 而本作的处决系统更是融入了TPS游戏类型的特点 , 一旦敌人受到伤害进入濒死状态 , 玩家可以控制角色对其处决 , 虽然处决动画的血肉横飞虽然不能公开讨论 , 但是处决却给了玩家实打实的好处 , 可以给予全体队友额外的行动点数 , 策略类游戏的行动点数至关重要 , 很多高手都会综合考量 , 心算计数 , 而处决点数的加成给玩家带来了更加丰富的游戏策略性 , 善用处决 , 必定可以游刃有余地进行游戏 。说起策略游戏 , 主流游戏大众万千 , 但却跳不出节奏慢地特性 , 或许策略游戏从来都是以慢取胜 , 不过本作却改变了这一特性 , 或许是取消了网格概念 , 或许是行动的整合特色 , 给人的体验也是较为快速的节奏 。
如若说起策略游戏 , 还有另一个重要特点就是重质不重面 , 无论多么经典的TPS游戏 , 大多是在核心玩法上进行革新 , 不断带给玩家新的机制与游戏体验 , 而游戏的画面以及视觉效果却从来不是其考虑的重点 。 于此而言 , 《战争机器:战术》就给我们带来了更好的游戏体验 , 从游戏的核心玩法上 , 不仅节奏加快 , 融合了TPS游戏类型的各种特点 , 而且在画面视觉体验上 , 给人带来震撼的效果 , 无论是角色建模还是战场效果 , 乃至自然光影都给人一种亲临战场的游戏体验 。
不足之处
最后提出两点遗憾的地方 , 整个游戏通关预估应该在30小时以内 , 战斗场景横跨整个塞拉星球 , 场景中不仅包含了战火纷飞的城市余烬 , 更有紧张刺激的野外伏击 , 游戏提供了上述种种丰富的游戏机制 , 如果可以自制关卡 , 那么游戏寿命必定大大增加 , 希望游戏不要成为快餐设定 , 此外游戏有一点比较不友好的地方是微软玩家都了解的 , 需要在游戏中登录XBOX账号 , 这让很多新手玩家望而却步 , 或许这一点只能发发牢骚了 , 微软可能并不会修改这样的验证方式 。而游戏的跨平台登录这一点是个人近期比较关注的内容 , 放眼整个游戏行业 , 其实很多有名的作品成为了主机独占 , 《战争机器》目前已非独占 , 但是我们或许可以管中窥豹 , 猜到一点游戏演进的方向 , 目前云游戏风起云涌 , 而PS5与XBOX Series X之战正火热进行 , 夹在中间的玩家或许可以乐享其成 , 或许很多大作可以在近两年登录PC平台 。
总结
【射击|射击变策略,要战狂也要战神!《战争机器:战术》】作为一款策略游戏 , 毫无疑问《战争机器:战术》是成功的 , 不仅完美继承了系列的画面、音效、战争效果 , 还推陈出新 , 涵盖了更多更丰富的实质内容 , 借鉴了TPS游戏类型的特点 , 采纳了很多游戏功能特点 , 为玩家提供了很多不一样的游戏体验 。 从微软的角度出发 , 欧美固然更喜欢车枪球的游戏体验 , 但是其革新的内容与形式也是让众多粉丝眼前一亮 , 结合最近《光环》系列为玩家带来的种种惊喜 , 个人还是非常期待微软下一步的动作 。 对