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《剑侠情缘网络版叁》(简称《剑网3》)是由是由金山软件公司西山居工作室开发的一款3D武侠MMORPG(大型多人在线角色扮演)电脑客户端国产游戏 , 于2009年8月28日正式开启公测 。
《剑网3》凭借地形植被渲染技术、场景光影特效和SpeedTree等引擎特效来展现中国传统武侠世界 , 将诗词、歌舞、丝绸、古琴、饮酒文化、茶艺、音乐等多种具有中国传统文化特色的元素融入到游戏中 , 展现给玩家一个气势恢弘、壮丽华美的大唐世界 。 同时 , 《剑网3》通过物理引擎打造的ACT新轻功玩法 , 为玩家带来新的游戏体验 。2020年12月26日 , 获得第七届游戏行业金口奖【2020年年度产品】奖项 。
作为一个端游 , 《剑网3》无疑是国内古风数一数二的端游 , 其初期制作阶段 , 拥有不俗的想象力、文化底蕴和惊艳的设定 。 然而后期逐渐走向疲软 , 究其原因 , 个人认为应该有以下几种 。
1.人才的问题
西山居内部究竟怎样留住人才我并不清楚 , 但是显然 , 人才是劳动中最重要的生产要素没有之一 。 过去的《剑网3》 , 或许是出于开发过程中的发挥空间大 , 或许是大家对这个新生的项目抱有创作的热情 , 或许不受更新框架与频率的限制 , 整体的游戏设计创新能力强 。 然而后面暴露出西山居待遇低要求高离职多的问题 , 肉眼可见地这个游戏的玩法、设定一直没有什么大的创新 。 后面可以看到文案组、美术组和视频组的工作质量是明显在几个时间节点以后有提高的 , PVE组实现了改良 , 但是整体没有突破 , PVP组一塌糊涂 , 甚至可以说除了学会抄什么都不会 。 美术、视频这些东西 , 终究不是一个游戏的核心 , 《剑网3》目前这个核心 , 做的很有问题 。 个人认为一个游戏的核心是文化 , 记得15年前后《剑网3》还做了“侠义精神”的宣传 , 现在就完全没有这些 , 全是外观外观再外观 , 缺乏深度 。
2.战略的问题 。
由于电脑设备的不便携性 , 端游市场萎缩 , 再加上过于追求投入产出比 , 可发展性较差 。
3.模式的问题
《剑网3》到底想打造一个什么游戏?这个问题需要好好的想清楚 。 如果不能搞清楚这个问题 , 《剑网3》就会随着玩家对原有游戏模式的厌倦 , 不断增加新的系统 , 结果只会适得其反 。 什么是玩家想要的武侠世界?这个问题并不是玩家想要什么就给什么 , 更应该像西山居要比玩家想到靠前、想的透彻 , 围绕着核心内容不断更新 。
当前《剑网3》的两大弊端:
1).核心玩法数年不更新 , 玩家没有必要继续投入
2)游戏系统过于庞杂 , 玩家分散 , 越分散越难形成社交性 , 粘度随之降低 。
其实快餐化也是过于庞杂的体现——游戏系统太复杂 , 耗时多 , 玩家时间有限 , 自然追求快餐化 , 其实有时候要是做好了减法 , 设定了较为自由的体系 , 玩家能够自己创新的 。
打个比方 , 频繁地出新门派 , 其实非常伤游戏体验 , 每当出一个新门派 , 其他门派的特色和设定必然遭到分摊和削弱 , 最终会使所有门派变得平淡 , 吸引力整体减弱 。 《剑网3》的社交本身就是建立在虚拟身份之上的 , 虚拟身份立不住 , 这个游戏的PVP和PVE又怎么会好玩 。
4.资金的问题
《剑网3》最火爆但是也最令人诟病的盈利模式:限量外观 。 限量外观及它造就的二级市场 , 极大地透支了玩家消费能力 , 伤害了消费者感情 。 个人认为 , 凡是使用饥饿营销的必然遭到反噬 , 因为当产品不是刚需 , 饥饿营销无异于自毁优势 , 既推远了消费者 , 又毁了自己创新的能力 。 而且《剑网3》租号市场的出现 , 已经意味着有大量泡沫开始进入这个市场 , 这个泡沫一部分会转嫁给在二级市场里投机倒把的黄牛们 , 更多一部分会转嫁给购买各种外观互相攀比顺便希望自己号增值的玩家们 , 这帮人一走 , 西山居上哪儿捞钱去?可以说 , 《剑网3》主动地失去了点卡模式游戏的质量优势 。 当然会有人说 , 重制版需要钱之类的 , 但是 , 重制版做的意义 , 无非是加强外观市场的吸引力 , 技能特效、光效、景色、地图这种东西 , 属于有钱才装点门面的 , 不是核心的 。
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