电竞笑笑熊|14年全球狂投百款游戏,果然“有钱就能为所欲为”,“败家”腾讯
据虎嗅不完全统计 , 腾讯在过去14年内至少发起了51起投资并购交易 , 投资标的遍布亚、欧、美三大洲超14个国家与地区 , 涵盖了基础引擎技术、游戏研发、渠道发行、游戏社区四大领域 。 详细了解一下就会发现 , 市面上绝大多数的公司都已经被它收入旗下 。
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被腾讯收购的这些公司 , 不乏在游戏领域排行靠前的一些小巨头 , 收购之后既为减少自己的竞争对手 , 同也让公司本身更加有话语权 。 而之所以这些游戏公司没有拒绝 , 可能是腾讯每次都开出了对方无法拒绝的价格 。 不客气的说 , 腾讯在游戏产业在国内发展这么些年 , 向世人传达一个朴素的道理:不氪金 , 无游戏 , 对玩家 , 游戏厂商皆适用 。
从端游到手游 , 从复制到收购
最近几年 , 随着大众使用互联网形态的转变 , 很多大IP的游戏都会通过改变进入手游市场 。 腾讯也不例外 。 然而时代的发展 , 也没能很好的抹去初代互联网网民对于腾讯游戏的最初印象“复制粘贴” 。
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1996年 , ICQ一经推出 , 即刻风靡全球 , 即使在网络不太发达的亚洲 , 市场用户量也占到了70% , 在国内更是占到了80% 。 2000年时 , 腾讯模仿推出的QQ打败了ICQ , 成为国内即时通讯软件的王者 。
除了ICQ之外 , 腾讯复制了“联众游戏平台”推出了腾讯游戏平台;
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复制“跑跑卡丁车”推出了QQ飞车 。
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【电竞笑笑熊|14年全球狂投百款游戏,果然“有钱就能为所欲为”,“败家”腾讯】以做产品为优势的腾讯 , 的确有过一段不太光彩的过往 , 也是互联网高速发展阶段 , 互联网行业存在的乱象之一 。
随着互联网全球化和版权意识的提升 , 腾讯也正在摆脱复制之路 , 但是一个全新游戏的开发显然并非易事 , 而高速发展的游戏后浪们不会给腾讯太多的时间去慢慢搞研发 , 毕竟在这个时代 , 不前进就等于倒退 。
于是收购似乎成了腾讯保住地位最好的路 。
代表游戏为《流放者柯南》的Funcom , 代表游戏为《天使猎魔女》《尼尔机械纪元》的白金工作室 , 代表游戏为《外科医生模拟器》《我是面包》的BossaStudios;代表游戏为《杀手2》《除暴战警3》的SumoGroup;制作复古游戏流媒体平台的创业公司AntstreamArcade等等 。
从当初震惊游戏圈的86亿美元收购手游公司supercell , 到如今频频出手独立游戏工作室 , 腾讯从来没有把目光只集中在国内的市场上 , 腾讯一步步完善着自己进军海外的计划 , 他们一直在努力创新 , 希望把全世界的游戏进行资源整合 。
收购套路:给予投资公司绝对的自主权
每一个游戏都有自己的受众群体 , 为什么腾讯在收购母公司时没有听到特别多反对的声音呢?因为腾讯只是财务投资 , 并不会影响其正常业务 , 反而会提供给这些工作室一些运营经验 。 说白了就是你好好干 , 到时候能给我钱就行了 。
而这也是腾讯在进行游戏收购时的惯用套路 。
腾讯与白金工作室的合作是从近些时候才开始的 , 而作为坚持自我的白金工作室接受腾讯的注资 , 一方面是因为资金诱惑 , 另一方面是因为腾讯公司表示这种投资并不会影响他们的运营 , 还是会按照原来的方式 , 让他们坚持自己的风格 。
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再早些年 , 数字游戏、Uplay以及DLC等业务为主育碧为求自保不被维旺迪全面蚕食 , 找上了腾讯和安大略省的教师养老金计划请求收购 , 这两家分别购入了5%和3.4%的育碧股份 。 腾讯所扮演的角色更相当于一个雪中送炭的角色 , 不转让股权 , 不会继续增加控股 , 更不要求要有董事会代表席位和任何投票权 。 换句话说 , 腾讯拿出这点钱和育碧交个朋友 。
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