腾讯|为什么全球游戏公司都爱拿腾讯的钱?( 三 )
说白了,腾讯的氪金体系、资本博弈、宣发势能,一定程度上导致部分优秀游戏无法进入大众视野而夭折,游戏行业的竞争也变得更加“功利”和“野蛮” 。
不过,还是要用发展的眼光看问题——至少腾讯在端游时代的糟糕形象正逐渐在手游时代得到重塑 。
《AOV》(海外版《王者荣耀》)作为腾讯第一款自研出海游戏,全球扩张速度几乎可以用“横扫”一词来形容 。很多读者不知道,《AOV》是唯一一款入选亚运会的中国自研手游,而KPL组成的中国队在AoV项目比赛中夺取“电竞首金” 。
接着,腾讯推出的《PUBG Mobile》只花了一个月便登顶全球49个国家和地区下载榜第一名,成为中国手游史上最快在海外游戏市场蹿红的国产手游 。
大家可能会奇怪,理论上欧美国家经过游戏大厂数十年熏陶,应该有比中国更好的游戏土壤和游戏环境,为什么中国手游在当地这么“能打”?
实际上,一些欧美游戏市场虽然长期受主机和PC游戏教育,但其玩家手机迭代速度反而比中国市场乃至东南亚都要慢 。“手机对他们来说就是个通讯工具,你用iPhone 7、iPhone 8的时候,他们可能还在用iPhone 5——在巴西,很多人甚至还在用翻盖摩托罗拉 。”
而且,海外市场的增长率、付费率、用户获取成本都比国内游戏市场乐观许多:《2019年中国游戏产业报告》显示,2019年国内自主研发的游戏在国内市场实际销售收入达到1895.1亿元,同比增长15.3%;而在海外市场,实际销售收入总计达到115.9亿美元,增幅21% 。
所以,业内如今有一个共识:至少在手游市场,如果说中日韩三国的手游在世界范围内只是二流,那么也没有什么手游敢自称老大了 。
基于此,上个月腾讯年度游戏发布会上,秦亚林(腾讯互娱天美工作室群J1工作室负责人)提前透露了进军3A领域的消息,“天美正在和许多其他国际游戏公司合作多款3A品质的游戏,不久将会陆续跟大家见面 。”
这在国内玩家群体引发了激烈的争论:看衰者认为腾讯压根没有制作3A的决心环境(A lot of money、A lot of resources、A lot of time统称3A,指一款游戏开发成本高、开发周期长、资源质量要求高),无非又想着圈钱;乐观者则表示这是腾讯谋求变化的积极信号:
一方面,国内游戏市场用户增速放缓已是不争的事实,《2019年中国游戏产业报告》显示,2019年国内游戏用户规模达到了6.4亿人,同比近增长了2.5% 。这一数字在2018年是6.26亿人(用户规模),同比的增幅则是7.3% 。
腾讯想要保持以往高速增长的态势,加速出海是必然的选择 。而想要征服欧美市场,3A游戏才有足够的话语权 。
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另一方面,3A领域未来可期 。
根据Newzoo数据显示,2019年全球主机游戏市场份额为32%,移动游戏和PC游戏分别占到45%和23% 。Newzoo预测,随着下一世代的Xbox和PlayStation游戏主机的发布,主机游戏市场产生的收入将会以正向的年复合增长率(9.7%)不断提升,并在2022年达到611亿美元 。
再加上最近几年,国内多个官方政策文件都强调目前中国游戏公司缺乏深厚文化底蕴、缺乏在全球获得认可的精品化游戏,腾讯在受制于版号的困局之下选择投身3A制作,既是拥抱政策也能加强自身品牌输出,撬动更多国内外玩家,何乐不为?
然而,腾讯向来以代理见长,它真能制作出值得期待的国产3A游戏吗?
目前游戏业界的共识是,仅仅依靠国内的人才储备“闭门造车”,很难做出一款真正的3A大作 。不过,收购欧美成熟的3A制作团队就让事情变容易了许多——当然,这也是微软、索尼等主机大厂加强统治力的惯用手法 。
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