小爱说游戏|战国无双4帝国白金测评

战国无双4帝国在2015年9月作为战国无双4的资料片发售 , 这个系列已经出了8部 , 其出勤率甚至有赶超猛将传的趋势(355就只出了帝国没出猛将传) 。 由于本系列只有357帝国登录了PC , 所以对中国玩家可能会有点陌生 , 本文就专门点评一下本作的表现 。
所谓帝国就是以无双本传作为基础 , 加入战略经营要素 , 以统一全国作为目标的游戏 。 出品无双的光荣公司原本就是以战略游戏见长的厂商 , 倒是无双作为一款试水的动作游戏会大火在其预料之外 。 暗荣在功成名就之际也没忘了老本行 , 前几代无双一直十分突出战场要素 , 玩家的行动都会改变战局走向 , 353猛将传里的修罗模式还加入了建国和收同伴等要素 , 这明显就是在尝试把自己擅长的战略要素加入到无双系列当中了 。
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战国无双4帝国
此外暗荣也尝试过逆向思维 , 就是把动作要素加入到战略游戏里 , 决战3和剑刃风暴百年战争就是这种思维下的产物 , 两款作品也收获了不错的口碑 。 与之相比 , 无双帝国系列一直处于一个比较尴尬的地位 , 喜欢动作游戏的玩家觉得它不够无双 , 喜欢战略游戏的玩家觉得它不够帝国 , 显得两头不讨好 , 人气也不高 。
算上本作在内 , 这个系列的八部作品我一共玩过六部 , 就素质而言 , 本作无疑算是佼佼者 , 甚至有竞争最佳作的水平 。 相比从五代起走个人路线的真三帝国 , 本作依然保留了系列最传统的玩法 , 甚至保守到很难感觉出它和早九年发售的战国无双2帝国有什么明显变化 。 这样做的优点是游戏系统相对成熟 , 素质能够保底 , 但也少了一些惊喜 。
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本作在动作方面完全沿用战国无双4的系统 , 但在战场之上添加了许多帝国系列的特色元素 。 首先是兵力系统 , 本作每个武将在出征时都会携带一定兵力 , 其作用至关重要 , 双方的兵力总和决定了角色的强度 。 如果我方只有5000人 , 而敌方有20000人 , 那么即使玩家操纵的是本多忠胜也完全砍不动电脑控制的大众脸 , 觉得无双就是莽和割草的朋友得转换思路 , 不能无脑冲在前面 。 在这个系统之下 , 双方武将战败后不会直接离开战场 , 而是损失若干兵力并在一定时间后回归 , 除非被直接捕缚 。
其次是据点系统 , 本作的每个战场划分为若干个区域 , 每个区域里都有据点 , 相邻据点之间会互相连携 , 当其中一方的本阵据点被占领后 , 则战斗结束 。 不同区域会以不同颜色来表示 , 连携关系强的敌方区域会在地图上变成红色 , 颜色越深则敌人越强 。 在对敌方有利的区域作战时 , 即使玩家兵力绝对有利也完全不是对手 , 甚至体力还会缓缓下降 。 所以虽然本作所有战场从一开始都是大门敞开 , 但玩家很难用直冲本阵的方式来结束战斗 , 必须步步为营稳扎稳打 。
此外本作的命令系统比较特别 , 例如玩家可以随时对战场上的我方武将下达命令 , 关系好的武将还可以互相变更操作 , 这无疑提升了玩家的操作空间 , 防止我方AI出现拖后腿行为 。 同时本作还沿用了系列标志性的阵形系统和战场策系统 , 前者效果为叠加buff , 双方可以发动阵形互相克制 , 而后者效果比较多样 , 有强化自身 , 有弱化敌人 , 还有增加战后奖励等 。
说了这么多 , 虽然本作的战场内容看似很丰富 , 很有运筹帷幄两军对垒的感觉 , 但实际上玩起来却并没有什么乐趣 。 这并不是说本作的战场系统不好 , 而是关卡设计太差 , 甚至可以说没有关卡设计 。
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无双系列通常都是有战场事件的 , 比如吕布在虎牢关前一出阵 , 立马全身超斗气化 , 联合军也全军士气下降 , 织田信长在长筱之战组织三段击 , 武田骑马部队便会全线崩溃 。 这些事件不但增加了剧情演出效果 , 也丰富了关卡乐趣 , 强化了游戏性 。 但本作没有任何类似的相关事件 , 战场上不会发生任何预料外的情况 , 即使地图有很多张 , 但打法都是千篇一律的 , 唯一的变数是交战几分钟后双方的援军会各自登场 。