3DMGAME|《对马岛之鬼》3DM评测8.5:西方人眼中的东方“战鬼”( 三 )


3DMGAME|《对马岛之鬼》3DM评测8.5:西方人眼中的东方“战鬼”
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至于你问游戏的潜行玩法如何 , 这么说吧 , 你去看看隔壁育碧的“刺客信条”系列 , 把里面的那套潜行玩法 , 拿出来套上《对马岛之鬼》的故事设定 , 差不多就是本作潜行玩法的所有内容了 。
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还记得我在开头说过 , 本作作为一款日式游戏 , 并没有做到“形神兼备”的问题吗?“形”的部分 , 差不多就是上述聊到的那些了 , 它们使这款游戏在乍看上去时 , 确实是一款有模有样的日式作品 , 要武士有武士 , 要美景有美景 , 但这终究只是些流于表面的东西 。 而深究下去后 , 你就能发现 , 它骨子里还是采用了欧美游戏惯用的那一套制作模式——被塞满内容的开放世界地图 , 冗长繁多的支线任务 , 以及主角万年不变的个人英雄主义价值观 。
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开放世界真的是个让我又爱又恨的设计 , 作为一个游戏风景党 , 我自然乐于在游戏中看到广阔的可探索世界 。 但在目前的游戏行业里 , 能把开放世界设计得丰富且有趣的例子 , 实在是少之又少 。 《对马岛之鬼》的开放世界 , 就是那种扔在一堆同类型作品里 , 就再也不想找出来的平庸之作 ,
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对于它 , 我确实没有太多可讲的内容 。 如果你是一名“刺客信条”系列的粉丝 , 那你自然更容易懂得 , 我想表达的意思 。 试想一下 , 在一张幅员辽阔的俯视角地图上 , 你刚走出由线性剧情构成的新手村 , 迎接你的将是满地图的可探索地点 , 这些地点在地图中被以问号标出 , 你不知道其中哪些 , 是你真正想要去到的地方 , 你只能骑上你的马 , 一路看着风景往目的地跑 。
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在这路程中 , 你随时都可能遇上路边随机刷出来的敌人 , 或是挡路的敌军要塞 , 这些烦人的玩意儿 , 使你不得不转移自己的注意力 , 改变目标的优先级 。 然后 , 高度重复的任务体验 , 会让你逐渐失去探索下去的欲望 , 你成了无情的清图机器 , 在无数次跑途中忘记了自己最初打开游戏时的激情 。
本作剧情设计存在的问题 , 则和开放世界的设计一样——过于模板化 。 无非是又一个苦大仇深的复仇故事 , 加上些带有个人英雄主义色彩的成长历程 。 虽然故事结合了古代日本的武士道文化 , 带有一定的历史思辨意识 。 但根本上还是欧美游戏所流行的那套模式 。 在此之前 , SuckerPunch的“恶名昭彰”系列 , 就已经熟练地掌握了这套模式 , 如今它又远渡重洋 , 被套用到了日本文化的头上 , 就多少会显得有些水土不服 。
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熟悉日本影视文化的朋友想必都了解 , 日本影视作品中 , 虽然也不乏一定的个人英雄主义色彩 , 但往往最终还是会着眼于展现时代问题或是揭露人性的善恶 。 在这点上《对马岛之鬼》就表现得稍欠火候 。 如果把同样的故事框架 , 放到欧美主流的影视作品中去寻找参照 , 就多半就是漫威的超级英雄系列电影 。 它们是不错的商业片 , 但很难让真正让观众产生所谓的共鸣 。 只学“形”而没学到“神” , 就是我对《对马岛之鬼》剧情的总体评价 。
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《对马岛之鬼》会是一部成功的商业作品 , 从各方面的表现来看 , 它虽说不上是处处顶尖 , 但基本也都处于业界的主流水准 。 加上东西结合的设计理念 , 让这部作品始终带有一丝神秘感 。 对于玩家来说 , 会是一部值得尝试的作品 。