indienova|Somi 的对话:作品中的自我表达,【采访】与《浪痕:回忆密码》开发者( 二 )
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游戏本质上还是用密码破解玩法包装起来的叙事作品(无分支 , 无多结局 , 就像真实的人生 , 也确实几乎都是真实的人生) 。 游戏的大部分内容(除了结局) , 都是由我的个人真实经历改编而成 。 实际上 , 我的多数作品的素材来源都是我对现实的观察和真实的人生经历(包括《指尖战争》和《律法之地》) 。 许多戏剧化的夸张情节 , 其实都有真实发生过的事件原型 。
Q:《浪痕:回忆密码》的开发过程是什么样的 , 其中有遇到什么困难吗?
A:整个开发历时八个月 。 这其实并不是一个体量很大的游戏作品 。 但是 , 我是个利用业余时间做开发者的人 , 能投入的精力和时间都很有限 。 我的日常工作和这款游戏的开发毫无关系 。
此外 , 我花了相当多的时间研究密码学 , 主要难题是 , 如何用简明易懂的方式将密码系统展现给玩家 , 将包含转子和接线板的恩尼格玛密码机变成我理想中的叙事工具 。
我认为这台机器可以用来阐述故事主角的潜意识 。 他的童年回忆中埋藏着他自己也并未深刻意识到的伤痛 , 这种伤痛影响着他的一生 。 解读密码即剖开内心 。 因而 , 密码机不单是游戏的叙事工具 , 也是对主角自身的隐喻 。
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Q:游戏的名字(TheWake:MourningFather,MourningMother)有什么深意吗?
A:游戏在设计初期用的内部名字是Enigma , 即恩尼格玛密码机 。 而后来定下的正式名字是TheWake , 副标题则是MourningFather,MourningMother 。
TheWake有葬礼守灵的意思 , 副标题“哀悼的父亲 , 哀悼的母亲”也非常直白地点名了剧情线索集中交汇的场所:爷爷的葬礼 。
TheWake还有另外一层含义 , 指船只驶过留下的浪痕 。 这是一个在游戏中反复出现的意象 , 也是对本作核心主题的隐喻:讲述上一代人对下一代人不可磨灭的影响 。
Q:游戏讨论的话题并不轻松,而且刚才你也提到 , 这是以真实故事改编的游戏 。 能更详细地介绍一下吗?
A:游戏讨论的主要话题是:原生家庭环境对孩子的影响 。
我把这款作品献给我亲爱的母亲 , 以及我又爱又憎的父亲 。
这部作品有一些艺术加工的成分 , 但主要的情节 , 都来自我个人的真实经历 , 进行了少量改编 。
游戏中的视频影像以及照片 , 也都来自我本人和我的家人 , 为了切合游戏的风格 , 也为了隐私 , 我进行了一些作旧和模糊化的处理 。
《浪痕:回忆密码》中文宣传片
它不是一个情节跌宕起伏的精彩故事 , 更多的是我基于个人真实经历的情感表达 。 我把自己的痛苦和疑问放在了作品里 , 希望能给比我更幸福 , 或者更不幸的人 , 都能带去一些安慰 。
我甚至没有给出明确回答和解决方案 。 它反映是当然不是每个人都会面临的困境 , 很多时候 , 我们也确实很难真正代入他人立场去思考问题 。
但是 , 借由作品发生的短暂联系和理解 , 对我来说 , 已经弥足珍贵 。
Q:我们看到你将《指尖战争》、《律法之地》和这部作品合称为“负罪感三部曲” 。 能简单聊聊对这个系列的看法么?
A:“负罪感三部曲”是我最近的三部游戏的合称 , 然而 , 其实这三款游戏的剧情和世界观并没有直接的联系 , 而是借由情感来联系的 , 但关注的事物和角度不尽相同 。
《指尖战争》虽然切入点只是一位无辜受累的少年 , 但叙事框架比较大 , 虚构了一个极端化的反乌托邦社会;
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《律法之地》涉及到了更加具体的事件 , 我利用自己工作经历中获得的经验 , 以一种特殊方式 , 尝试再现韩国的司法与警察系统 , 相信会给大家提供一种与众不同的视角和体验 。
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