【游戏迷】最后生还者:游戏作为一种叙事媒介,如何实现共情?( 二 )


【游戏迷】最后生还者:游戏作为一种叙事媒介,如何实现共情?
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《第二部》的加载页面
《最后生还者》中的火萤组织便以此为信念:“当你迷失在黑暗中时 , 就寻找光明 。 ”
在黑暗中寻求光明是两部作品的基本主题 。
在《最后生还者第二部》中 , 你可借由环境叙事微妙地感受到这一点 , 犹太教堂里桑德斯留下的信是个较为明显的案例:“常言道 , ‘一根蜡烛就能驱散黑暗’ 。 ”
在《最后生还者》中 , 玩家们在艾莉身上看到了希望 , 她对真菌的免疫力也许是人类命运的拐点 。 然而透过乔尔与艾莉的旅途 , 玩家会意识到真菌感染并非真正让人类陷入黑暗的威胁 。 在《最后生还者第二部》中 , 玩家随艾莉一同深陷仇恨的泥沼 , 她便是那只拼命寻求光明的飞蛾 。
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艾莉的纹身使用了飞蛾图样
在两部作品中 , 艾莉都象征着希望——人类挣脱至暗的边缘、回归应有模样的希望 。 对于艾莉免疫力的聚焦增加了其遭遇的潜在意义 , 但在《第二部》中 , 免疫力的重要性遭到了削弱 , 艾莉与玩家的重心转移到了另一个思考上:在一个毫无希望的世界里 , 什么样的生命才是有价值的?乔尔在《最后生还者》的结尾曾如此表示:“你得继续找到奋斗的目标 。 ”对于他而言 , 这一目标是艾莉 。
第一部的结局是黯淡的 , 怀揣着美好意图的人们没能改变行将毁灭的命运 。
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在《第二部》结尾 , 顽皮狗似乎暗示着 , 纵然身处黑暗 , 仍存丝缕希望 。 即便人类存在劣根性 , 即便人类失去一切 , 仍有救赎的可能性 , 是人类间的联系、同理心与怜悯让我们从黑暗中挣脱 。
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这一观点的表达是微妙的 , 倘使它以或简单或直白的方式告诉玩家 , 就不会引起玩家的情感共鸣 。 为了能让玩家感受到这一点 , 他们必须深刻体会黑暗 , 深入人类间的联系 , 从而了解从黑暗中回归所需的力量 。
玩家如何感知?
许多《最后生还者》的玩家与乔尔、艾莉构建起了深厚的个人联系 , 当这些角色遭遇袭击的时候 , 他们会觉得像是作用在自己身上 。
乔尔在剧情前期就被杀害是《第二部》中最具非议的场景 , 玩家在第一部所建立起的角色共情 , 致使他们在情感上更难以接受 。 玩家们与他们一同成长 , 经历了他们所经受的苦难 , 全程参与了他们情感纽带的建立 。 游戏中乔尔的死 , 变成了一种情感上的真实 。
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虽然太空博物馆这一幕的设计堪称卓越 , 但因为乔尔的死 , 多数玩家在该场景中理应有的情绪被冲散了(译者:这是个绝妙的玩家心理研究样本)
这也导致了玩家对杀死乔尔的埃比激起了强烈而真实的仇恨欲 。 显然 , 顽皮狗想要制造一个令玩家血液沸腾的煽动性事件 , 并带他们进入一个充斥着仇恨与复仇欲火的深渊 。 它令人作呕 。 玩家摆明了不喜欢这一处理方式 , 互联网上铺天盖地的怒骂不是没有道理的 , 它证明了人是一种情绪性的动物 。 他们的悲恸是如此强烈以至于拒绝认同任何其他观点——这是人之常情 。
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玩家扮演艾莉在复仇之旅中杀害了上百人 , 她所遭受的苦痛 , 她因仇恨付出的代价 , 以及她陷入黑暗之深是显而易见的
与角色抗争
《第二部》希望玩家能够处理好痛苦与悲伤的影响 。 部分玩家可能会忽略这么一件事 , 达成这一点并不需要玩家关注其他人或对所有事物表达怜悯 。 从他人的视角理解事件 , 或者以新的方式看待自己的行为就足够了 。 对于个人观点的颠覆将会带来成长以及对于同理心的深层理解 。
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