游戏陀螺|上线10天iOS流水破亿,万字长文剖析《最强蜗牛》( 七 )
小结:
官方虽然制作了动画等作品 , 但《最强蜗牛》的蜗牛否成为一个有价值的角色IP , 在个人看来还不能够 。 一来《最强蜗牛》并没有更多的内容背景作为背书;二来游戏是以滚服的模式 , 并不打算做长线运营 , 上面也讲到其留存能力不足 。 从此前青瓷的游戏来看 , 高光时期不过两三年左右 , 很难培养出一个有价值的IP 。
另外因为场景设计的原因 , 功能图标的设计给予玩家的联系记忆不足 , 很难想象水车的图标居然是俱乐部 , 破损的贝壳状物是抽奖机等等 。
二、特效表现
除了音效和质感带来的良好的感官体验之外 , 特效表现带来的视觉效果同样极佳 。
不同的器官 , 移植后会产生一些特殊的视觉效果 , 尤其是头部器官 。 在蜗牛拥有智慧头脑器官之外 , 周围会闪现出数学方程式的外显特效来表示 , 实在是太应景不过了 。
跑图特效 。 跑图时 , 触发的连锁格子产生的闪电特效 , 也给予玩家收获叠加的爽感 。 加速时间用完后的光辉特效 , 很好地起到一个提醒作用 。
本文插图
三、交互体验
交互的体验直接影响新手体验 。 《最强蜗牛》采取竖屏的呈现方式 , 多屏左右切换模式 。 首屏采用三横排设计 , 上边是战力经济等数值 , 下边是主要的功能导航 , 一目了然 , 简单上手 。
不同系统之间存在一些相关提醒引导 。 玩家可以直接通过引导跳转到相应的系统 , 大大提升操作交互的高效性 。 同时弱引导的存在 , 也更有效地连接不同系统的信息 , 反复引导更好地加深玩家印象 , 教育玩家“加速时间”该往哪个系统养成 , 提升战力有几种快捷方式等等诸多信息 。 也达到交互的易学习原则 。
本文插图
小结:
同一屏的功能系统之间似乎并没有什么强关联系性 , 如俱乐部、祭坛和飞船同处于首屏 , 这三个没什么联系 , 产出侧重也不同 。
达成条件领奖励 , 并非统一在某个活动按钮中 , 而是根据条件的不同 , 分门别类的安插在不同功能系统中 。 如许愿回馈安插在许愿的八卦炉系统 , 俱乐部任务奖励则在水轮图标的俱乐部系统 。 这样加大了玩家操作的繁琐 , 上门难度较大 。 游戏也只能一直通过强引导的感叹号来引导玩家结算领取奖励 。
导航为什么是蜗牛属性、充值这些功能而不是别的 , 其优先级的选择也有待商榷 。 从用户习惯看来 , 玩家更适应充值系统在左上或右上的位置 。
心流体验
一、新手引导:
游戏前期做强引导 , 后期做弱引导 , 与剧情发展相结合 , 环环相绕 , 使引导体系不单调乏味 , 造成玩家脱坑 。 五分钟之内触达核心玩法-高丽副本解锁 , 认知游戏核心:挂机跑图 。 跑图中 , 介绍相关加速条件 , 成就功能及其使徒副本 , 引导蜗牛进化 。 跑图结束 , 回到家园 , 收集体力相关道具 , 补充体力 。
紧跟着二次探索副本 , 增加情报功能引导 , 同时获得器官 , 强调其养成的重要性 , 加深感官记忆 。 而后多次反复引导探索副本 , 获得贵重品 , 强调和器官同等养成的重要性 。 每一次探索流程中解锁一个功能 , 不一次性做过多功能引导 , 避免造成玩家学习成本提升 , 入手难等问题 。
顺应剧情 , 通过剧情化的引导 , 依次引导玩家开启不同的系统 , 来获得缺乏或需要的道具 , 不同于依托NPC的功能介绍进行引导的方式 , 剧情化的引导代入感强 , 不显生硬 。
二、游戏节奏:
再说到游戏节奏 。 游戏核心是休闲挂机养成 , 想必节奏偏慢 。 官方赤裸裸地说了 , 本游戏和《不可思议迷宫》不同 , 强调氪金才能更快变强 。 但充值后 , 送的无非是稀有的贵重品、各种宝箱和钱币等等 , 养成线还是很深 。
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