17173游戏|原创 一群SLG资深爱好者,给老炮做了款游戏,不到一年登上全球前6( 二 )
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中日画师合力还原《三国志13》
虽然市面上三国题材的产品很多 , 但是在制作团队看来 , 充斥着仙侠化、妖魔化 , 过度求异的改编 , 并不是三国题材爱好者真正想要的 。 我们也能发现 , 除去花里胡哨的作品 , 真正做正统考究三国的游戏 , 少之又少 。
猪哥表示 , “光荣《三国志》本身就是很还原《三国演义》的作品 , 我们很尊重 , 所以‘还原’也是我们首先关注的点 。 各种细节我们都是多个来回抠 , 推翻重做是常有的事 。 ” 《三国志?战略版》日方责任是三国志巅峰之作《三国志11》的制作人北见健先生 。 中日两方双向严谨考据 , 带来了高品质的还原 。
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地图场景
仅在立绘风格和调性的还原上 , 团队就被日方毙掉了很多版本 , 最后才达到让玩家进入游戏便能感受到原汁原味《三国志》的效果 。 地图场景、技能设计、武将列传等 , 也都经过了充分的沟通和讨论 , 细到“对武将的描述词是否准确”、“基础属性点要不要加1减1”等问题上 。 目前还有因为双方对某个词理解不一致 , 没能上线的技能 。
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技能设计示例
还原也不仅仅针对三国志 , 还有三国历史 。 关于“为何外国人在处理中国的三国题材上要做的更好”这一问题的思考有很多 。 这点制作团队在前瞻会受访时也跟我们聊过 。
“外国人的优势恰恰在他们对三国的陌生感 , 出于陌生 , 始终保持着敬畏 , 所以方方面面的研究都非常严谨 。 而中国人自认为熟悉历史 , 总想着对三国题材进行花里胡哨的改编 , 这也造成了中外对这一题材完全不同的创作结果 。 ”
而当中国制作团队和外国制作团队一样对历史保持着敬畏 , 只想做正统改编时 , “熟悉”的优势将凸显 。
设计“象兵”时 , 团队发现美术未经证实便亚洲象画入游戏 , 及时修改了这一错误 。 虽然擅长兵伐的中国人曾将目光放在了亚洲象上 , 比如周成王登基初期 , “商人服象 , 为虐于东夷” , 便给周公旦平反殷商遗民带来不少麻烦 , 春秋时间吴伐楚 , 楚军曾摆“火象阵”御敌 。 但战象在我国历史上其实很少见 , 木鹿大王驱使战象同诸葛亮作战的故事 , 在《三国志》一类史料中也是没有记载的 。
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另外 , 同类游戏在设计郝昭时 , 往往忽略历史上著名的“陈仓火箭” 。 郝昭坚守陈仓的战役是中国历史上记载第一次使用“点火的箭”的记录 , 这个细节连光荣都没察觉到 。 最后 , 制作团队将火箭的元素加到了郝昭的原画中 , 让郝昭的形象更加丰满和立体 。
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甚至是各个武将的三维属性 , 团队也会根据历史上的一些武将交锋纪录 , 以及队伍武将本身的描述来设计 。 “不会玩家喜欢某个武将 , 我们就把他做得无限强 , 貂蝉也武力值很高这种事我们是不会做的 。 ”
还有很多玩家喜欢看武将列传 , 觉得有看三国志的感觉 , 并且在网上开了许多专门讨论的帖子 。
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