游戏陀螺|Valorant:FPS电竞的搅局者还是变革者?( 二 )


有趣的是 , 回顾从2012年CSGO诞生以来的FPS竞技类游戏市场 , 假如抛开《使命召唤》系列这类以主机平台为核心 , 且并未着力打造自身电竞生态的3A作品 , 那么 , 实际上曾经在市场上有过良好反响的 , 也仅仅只剩下一款《守望先锋》而已 。 换言之 , 这一派观点认为 , 拳头的新作是把近几年最优秀的两款FPS竞技游戏进行了“缝合” 。
游戏陀螺|Valorant:FPS电竞的搅局者还是变革者?
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OW是继CSGO之后唯一大获成功的纯FPS
不过 , 随着全球公测的开启 , 越来越多的玩家可以亲自上手体验游戏 , 而不再只是依赖于观看直播、视频 , 或是从几个职业选手的集锦当中来“欣赏”Valorant , 从而使得“缝合怪”这类说法越来越失去市场 。
实际上 , 无论是对比CSGO , 还是对比《守望先锋》 , Valorant的核心体验都有着足够显著的差异 , 其差异之大 , 决非是“缝合”产品所能带来的 。
【游戏陀螺|Valorant:FPS电竞的搅局者还是变革者?】相对于CSGO , Valorant显然更加注重非硬核用户的上手体验 , 由于没有CS系列那样近20年的历史包袱 , 使得Valorant可以在设计上更加自由 , 不用顾忌死忠玩家的批评 , 从而能够更加大刀阔斧地针对自Quake系列、CS系列、CF以来的这类以瞄准射击技巧的比拼为绝对核心的“古典FPS”游戏所存在的弊端进行细节变革 。
例如 , Valorant摈弃了连PUBG都在使用的投掷物体系 , 将其转化为不同角色所拥有的自身技能 , 从而为一些古典FPS里都存在的 , 新手、菜鸟们为队内“大佬”拉枪线、打发现等操作赋予了更多的意义和团队价值 。 在CSGO里 , 菜鸟为“大佬”拉枪线 , 更多的是一种无奈之举 , 但在Valorant中 , 枪法较弱的玩家可以通过选择像先兆这样的角色 , 在实战中不断摸索如何利用自身的烟雾弹技能来为团队获取局部优势 , 或是选择零这样的角色 , 在攻/防过程中为团队获取视野 , 以及在关键时刻阻挡对手 。 简单来说 , 相对于CSGO理论上需要队伍里每个人都具备枪法、身法、意识、投掷物运用等基本功来说 , Valorant中的玩家可以专精于团队配合中的某一项职能 , 从而在自身枪法、身法、意识等FPS基本能力有限的情况下 , 成为一个优秀的团队辅助者 。
不过 , 这一差异化的团队角色定位 , 却并不意味着Valorant和《守望先锋》有多少相似之处 。 事实上 , Valorant和《守望先锋》的差异 , 要远大于和CSGO的差别 。 不仅从核心规则 , 玩法模式 , 射击手感上二者天差地别 , 即便是角色能力设计 , Valorant也是全盘围绕着自身的爆破模式规则来考量的 。
与《守望先锋》沿袭TF2思路 , 以角色间的能力差异化为基础来构建游戏平衡性、战术多样性和对抗策略深度的做法不同 , Valorant的核心仍然是纯粹的射击对抗 , 这也就决定了“技能本身并非是体验主角” , 从实际体验来看 , Valorant的大多数技能更扮演的是辅助功能 , 更多地是为战术目标服务 , 比如视野探索、侦查、地形格挡、视觉格挡、区域限制(火、毒)等 , 更多是为了占据有利的位置、限制敌人以此来获取更好的攻击/防御环境 , 而非像《守望先锋》中的角色能力那样可以靠着一个终极技能大杀四方 。
所以 , 与其说“Valorant像是加入了少量角色差异的CSGO” , 倒不如说 , Valorant和CS系列 , 都是以Quake系列为代表的古典FPS的继承者(时至今日 , 仍有不少业内人士坚持以“古典FPS”作为对包括Quake、CS、Valorant这类以纯粹射击对抗为主的FPS游戏的代称) 。 只不过二者的区别在于——CS系列选择在Quake基础上彻底消弭角色间的差异 , 通过经济系统(影响到枪械选择)、攻守阵营差异化和投掷物的运用来支撑战术深度 , 而Valorant则选择保留了一定的角色差异化 , 并且围绕这一点来延展战术和策略的多样性 。