当然 , 说到班尼特的特色 , 咱们还得从这个角色的大招说起 。 释放之后 , 能够给范围内所有的友军机遇自己的基础攻击力提升基础攻击力和生命值 。 而基础攻击 , 在游戏中的地位 , 就不用拾柒多说了吧 。 简单一句话 , 基础攻击力=万伤之源 , 可以说与双爆的地位一样!那么 , 问题就来了 , 班尼特主堆基础攻击力 , 还是元素充能?
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班尼特主堆基础攻击力 , 还是元素充能?
众所周知 , 班尼特是依赖大招来给队伍提供帮助的 , 这就意味着 , 充能对于班尼特还是比较重要的 。 不过 , 拾柒看了很多新人的号之后 , 发现他们都犯了一个误区 , 基础攻击拉至千点 , 而元素充能只有100多 。 很明显充能不足 , 会非常的影响战斗循环 。 从而影响班尼特的辅助能力 。
班尼特的大招持续时间为12S , 冷却时间为15s 。 大招结束之前 , 还能再加2s攻击力的时间 , 四舍五入之下 , 大招基本没有真空期 。 所以 , 理论上来说 , 充能堆到230左右 , 就能满足玩家的需求 。 值得一提的是 , 如果在雷神队里的班尼特可以适当将部分充能词条转成基础攻击词条 , 毕竟雷神可为全队充能!
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班尼特的技能如何加点?
班尼特在戴上了充能装备之后 , 不仅自己能够保证自己的循环 。 在搭配"国家队"阵容的时候 , 产出的充能球 , 还能稳定队友的技能循环 。 所以 , 大招是班尼特的核心技能 , 可优先选择技能加点 。
至于 , 元素战技 , 前期咱们资源不是很多的情况 , 建议不点 。 原因很简单 , 前期角色练度不是很高 , 基本打不出什么伤害 , 只是作为产球技能来使用 。 后期 , 可以适当加点 , 提升班尼特的输出能力 , 为队伍补点伤害 。 最后 , 普通攻击加点 , 拾柒的建议是不点 , 毕竟班尼特是单手剑 , 倍率低 , 不能附魔火伤 , 何况他是个辅助 , 就此 , 没有必要!
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班尼特1命成神 , 6命负提升
众所周知 , 班尼特在1命之前 , 增伤会受到队友当前生命值的限制 。 生命值≤70%时 , 大招范围内仅会回血 , 必须要生命值>70%才会提升队友基础攻击力 。 而解锁了1命之后 , 这个限制就被打破了 , 班尼特随时都能够提供攻击力加成 。 并且还能基于当前输出 , 提升班尼特20%的基础攻击 , 就此班尼特1命成神 。
当然 , 关于班尼特的6命问题 , 其实拾柒已经解释过很多了 。 点与不点 , 其实就是改变了班尼特的泛用性问题 。 6命前 , 所有的角色都能够吃满攻击力加成 。 6命之后 , 会给角色普攻附魔 , 导致一些角色输出负提升 , 比如优菈、诺埃尔、荒泷一斗这种依靠自身元素附魔或者物理攻击打平A伤害的角色 。
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最后总结
很多玩家的班尼特之所以达不到预期的效果 , 其实也就是这3点没有做好 。 不堆充能堆基础攻击 。 前期加点浪费资源 , 拉长了班尼特的发育节奏 。 关键一点 , 就是将班尼特的6命点了 , 导致他的泛用性大幅下降 。 当然 , 这是拾柒在游戏中看到的问题 , 如果大家有补充的 , 欢迎评论区留言分享 。
由于某些不可抗拒的因素 , 米哈游在2022年4月29日宣布了 , 原神2.7版本将要延期更新的消息 。 不过 , 要延期多久 , 并没有给出明确的回答 。 在看完官方洋洋洒洒写的108字之后 , 我的脑海里也只看到了“补偿方案”4个大字 。 当然 , 对于原神玩家来说补偿=原石 。 就此 , 玩家也在评论区里激烈地讨论了起来 。
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质量才是关键 , 玩家表示宁缺毋滥
前面咱们也说了 , 米哈游之所以能够凭借原神这款游戏 , 一举成名 。 其实 , 归根结底还是这款游戏的质量足够高 , 这才能够秒杀一众“前辈” , 成为玩家心中的宠儿 。 就此 , 玩家表示 , 可以等待完美的游戏内容出现 , 也不愿意原神匆匆的上架半成品 。
如果 , 米哈游这样做了 , 后果就是 , 一定会被人带节奏 。 玩家也没有游戏体验 , 怎么想都是得不偿失的做法 。 虽然 , 很期待新内容的登场 , 但是 , 游戏质量在这部分玩家眼里才是重中之重 。 毕竟 , 玩家体验到了雪山的魅力 , 神樱大祓的感动之后 , 又怎么容得下游戏中的不完美呢?寒暄完了之后 , 玩家表示补偿肯定也是必须的!
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