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白条伤害
所以如何规划MP使用就成了对战中经常需要思考的问题 , 比如你可以选择打打牵制 , 等待MP槽自然恢复;也可以利用「红白转换」机制(标准B+技能键)将自己的白血扣去 , 变为MP;或者在血量较低的情况下触发「觉醒状态」 , 此状态下MP槽的数值上限能够达到200点 , 并且可以解锁华丽的「觉醒技」 。
不过我认为基于白条和MP的转换系统可能要到中高端局才会有更多应用 , 因为剧情模式和街机模式的难度太低 , 我很少会考虑到这种策略 。
还原 , 但又没完全还原
无论gameplay做得如何 , 都不能无视《地下城与勇士对决》主要是一款面向粉丝的游戏 , 所以它的边边角角能否勾起原作党的情怀就显得非常重要了 。 而作为充过数个398元「年套」的咸鱼玩家 , 我认为它忠实还原了一些东西 , 却又充满了不用心的遗憾 。
ArcSystemWorks的三渲二质量肯定没问题 , 角色模型的阴影、动态并不完全只是把像素参考拿过来高清化 , 而是在美术上实现了符合人物性格的改造 , 至少狂战士弓着腰抗住大剑的形态 , 就要比原作傻楞站着要顺眼得多 。
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各角色招式的还原也可圈可点 , 在保证动作流畅的基础上 , 把原来一些不合理的地方替换或者加入了衔接 , 使得观感更为自然 。 比如柔道的「霹雳旋踢」动作 , 就给为什么这招能够「将敌人控制住」做出了解释 。
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【【游戏世界】《地下城与勇士对决》评测:还算好吃的“硬骨头”】本作的霹雳旋踢
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此外所有角色的觉醒技都专门设计了分镜 , 我印象最深的是散打大招 , 为了让演出更合理 , 他们将原作的「虎啸神拳」和「极尽霸王拳」组合了起来 , 背景的星空可能也是对一觉技能「武神强踢」的致敬 。
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天空城、海上列车、月光酒店、赫顿玛尔、神之都根特、圣者之鸣号、克洛诺斯岛几个场景同样做得非常出色 , 近景的一部分动态模型和远处的贴图结合起来 , 加上设计师基于原作场景的更多想象 , 让画面变得生动又有层次感 。
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但相比于这些出彩的地方 , 《地下城与勇士对决》的角色立绘就略显廉价了 。 可以明显看出他们进行了日式风格化改造 , 整体质量先不提 , 本来异端审判者一眼便能看出是从战场里摸爬滚打出来的斗士 , 被整容师拉了大眼后显得特别违和 。
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左:本作右:端游
而在原作里扎着马尾的干练大姐头枪炮师 , 到了这儿给缝上了机械师温婉的眼镜娘形象 。
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左:本作右:端游
更令人难以理解的是 , Neople明明就设计出了更棒、更潮流的二、三觉服饰 , ArcSystemWorks硬要从10多年前的老立绘上寻找参考 。
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左:本作右:端游
不夸张地说 , 原作的立绘和原画 , 在「二次元」标签下都是很难有平替的存在 。 以至于有人在我面前吹嘘某二次元游戏的设计时 , 我都会毫不犹豫地甩一张DNF的图过去 。 而《地下城勇士对决》造成的巨大反差 , 如同《拳皇》的老玩家看到《SNK女主角组队狂怒》那么难受 。
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