爱与否科技|马晓轶谈腾讯游戏全球化、创新与投资、游戏的边界( 九 )


其实几年前我还是Epic董事的时候 , 开会的时候一直谈一个愿景 , 让策划直接开发游戏 , 而不需要技术 , 不需要任何程序 , 我们看到虚幻引擎5往这个方向更进一步 , 把更多大家的能力和时间 , 从过往繁琐的技术上面能够解放出来 , 让整个开发的过程更加得简单 。
其实我们也有很多的研究 , 包括比如说用AI来制作地图 , 用AI来制作NPC的行为 , 再加上虚幻引擎5这样 , 这些技术也能够帮助游戏制作 , 大家作为玩家如果往往抱怨一个游戏 , 很大的一点就是因为内容不足 。
内容为什么不足?因为你玩一个游戏的速度要比开发一个游戏的速度要快多了 , 未来技术的发展 , 不是说虚幻引擎5已经到了这个水准 , 但这个趋势是让开发变的越来越简单 , 越来越快速 , 这个过程可以极大丰富游戏的内容 。
对于您说EpicGames未来的发展其中一个重点 , 是任何一个相对来说没有程序基础的人可以更轻松的 , 包括你刚才说的AI制作 。
Steven:至少我的理解 , 或者我希望未来有这样的工具集帮助大家专注到游戏的策划和玩法上 , 能够极大减少技术上的很多限制 。 那个时候希望说只要会配置脚本 , 对游戏开发有概念 , 你就能制作游戏 。
这对于腾讯来说有什么好处呢?感觉大公司壁垒之一就是更多的技术和更多的美术 。
Steven:我觉得很难说短期有什么好处 , 但首先我们在全球范围也是行业领先的游戏公司 , 这个行业如果能够增长我们是有红利的 。 其次来看 , 把能力从烦琐的制作程序解放出来 , 这个能力一定能投入到其他地方 , 游戏开发一定会有不停地升级 。
与虚幻引擎5怎么合作的?
Steven:以后有机会聊 。
“这次疫情可能把整个全球的「在线生活方式」提前了十年时间 。 ”
疫情对于游戏行业影响有多大?包括正面的和负面的 。
Steven:我觉得里面有两个影响 , 一个短期的 , 一个长期的 。 短期看收入是有增加的 , 全行业来看有今年可能有10%左右的收入增加(根据Newzoo报告预测2020年全球游戏市场同比增长9.3%);另外不单单是游戏 , 视频会议、在线办公等 , 让大家更适应了在家里生活、工作、娱乐的方式 , 所以这个对整个行业是有正面长期影响的 。
你觉得这个状态会持续多久?
Steven:疫情肯定不好说 , 但是我觉得大家在线的生活方式 , 本来就是一个趋势 。 如果看中国以前在线的生活方式 , 发展速度已经是很快 , 在全球都是排前面的 。 但如果看全球的话 , 其实大家都说这次疫情可能把整个全球的“在线生活方式”提前了十年时间 , 无论是用户渗透率 , 还是在用户习惯上 , 可能以前大家觉得花五到十年才到的环境 , 今年提前到了 。
但这个事情有很多人觉得也是压力?
Steven:对 , 当发展速度比大家预想的快 , 好的一面是给了你更大的机会 , 但也有挑战的一面 , 关键是你有没有准备好 。 有很多时候并不是机会来临都能够抓住的 , 有很多公司、很多人会错失突然出现的机会的 。
玩游戏的孩子跟家长的矛盾 , 比如说投诉 , 或者是您这边接到的反馈有增加的趋势吗?
Steven:疫情给社会造成了很大影响和压力 , 我们也观察到 , 因为部分小孩长期呆在家里上 , 他所受到的关注少 , 放任更多一点 , 所以确实有这个问题存在(指跟家长矛盾激化) 。 同时 , 整个上半年我们也加速了未成年人保护的工作 。
如果大家关注的话 , 我们最近升级未成年保护3.0 , 专门针对“孩子冒用家长身份信息绕过监管”的问题 , 扩大“金融级别人脸识别验证”技术应用范围 , 覆盖登录和支付两大环节 , 有针对性筛查疑似未成年人账户 , 从而对其游戏时长和消费进行限制 。 后续 , 我们也将针对重点群体和重点问题 , 采取更多举措来落实未成年人保护 。
所以这些都是就像我刚才说的 , 我们要面对这样一个突然爆发 , 突然加速的过程 , 要做好这个准备 。 所以我们所有的准备工作也在加速 。