爱与否科技|马晓轶谈腾讯游戏全球化、创新与投资、游戏的边界( 六 )


你觉得开放世界会不会是一个很大的问题?
Steven:这个现在很难讲 。
很多创新都可以做 , 但是每次落地都困难重重?
Steven:就像我前面描述的战术竞技这个品类一样 , 这个当中 , 在探索一个新品类的过程当中 , 失败是大概率事件 , 90%都是会失败的 。 第一 , 是要走对的方向 , 有更坚定的信心 , 要做反复尝试 。
第二 , 在于团队本身要比较完整 , 知道能力边界在哪里 , 这样的团队更容易尝试创新的东西 。
第三 , 也要和当前的市场做一个平衡 。 对于研发团队来说 , 什么是他们想做的 , 什么是他们能做的 , 什么是他们应该做的 , 需要有一个平衡 。 做创新品类的时候 , 特别要做好这样的平衡 。 除了想做创新 , 还知道市场要什么东西 , 知道我的能力能够做到什么样的程度 , 这时候才能做出一个好的产品 。
第四 , 刚刚说的工业化也很重要 。 我们可以看到 , 在过去的几年当中 , PUBG不是第一个做战术竞技这类产品的 , 但他取得了成功;暴雪也不是第一个做某个游戏品类的 , 但是他经常能把这个产品做得最好 。 当你要在市场上取得最大成功的时候 , 必须要在你的production能力上有很高的水准 。
我们对内部团队也是这样 , 方向要很确认 , 赛道要理解得足够深 , 要做反复的尝试 , 这个过程当中还要确保你的团队是稳定、持续的 , 知道该怎么做平衡 , 以及不断提高我们的美术、技术等各方面的制作能力 。 才能确保有一天 , 我们找到了突破口之后 , 是以这个行业最高水准的制作能力去做出这样新的品类 , 这是我们背后的逻辑 。
当腾讯在一个创新的品类上没有那么顺利的时候 , 这是团队的意愿问题 , 还是无人可用?比如说二次元 , 腾讯曾屡次尝试过 。
Steven:如果要做一个创新 , 或者是一个新的事情 , 失败是必然的事情 , 成功才是偶然的 。
要有充分的宽容度 。
Steven:对 , 在二次元方向上也是一样的 。 最早“二次元游戏”这个概念在国内刚刚出现的时候 , 把三五人的团队都算进去 , 国内有七八百个做二次元产品的团队 。 今天我们看到二次元游戏最成功的也就三四个 , 从整个行业来看 , 就是1%以下的概率 。
老板说我全都要 , 怎么办?
Steven:我们鼓励大家一定要去尝试创新品类 , 因为我们在长远的战略目标上是一定要去做这些方向的 , 在具体每一个项目上 , 会给大家足够的宽容度 。
极光计划是没那么重要 , 还是偏放弃了?
Steven:其实本身这些还是回到刚刚的那个概率的问题 , 做这些创新突破 , 本身就是低概率的 。 我们在做这些计划时 , 就已经做好了可能会失败的准备 , 包括刚刚说的TGIF计划 。
我和公司的老板都是这么说的 , 这些钱 , 我们投出去 , 别指望一定会有回报 , 甚至很多团队可能都持续不下去 , 如果能做出产品来已经是惊喜了 , 如果这些产品还能成功 , 就是大惊喜 。 很多时候 , 做一些突破性的东西 , 要做好这样的心理准备 。
你觉得所谓“突破式创新”是什么 , 未来什么时候会来 , 还是完全不做预期?
Steven:我觉得不做短期预期 。
如果长期预期呢?
Steven:长期希望每隔五到六年左右 , 在玩法上有一个大的突破 , 我认为会有的 , 这个行业本身也需要这样 。
在腾讯内部出现的概率?
Steven:如果要在行业按概率里排序 , 从全球来看 , 以我们的投入资源和准备程度 , 一定是排在前列的 。 但这个概率只是相对前列 , 从绝对值看 , 也许还是一个小概率事件 。
腾讯很多我们感觉起来很创新的产品 , 这次发布会很多依然没有出现 。
Steven:我们一直觉得 , 质量比数量重要 , 也比速度更重要 。
你怎么看这次发布会的产品清单 , 之前我们也有消息 , 本来还有跟育碧合作的产品 , 后来也说这次没有公布出来 , 会不会担心这次发布会名单不及玩家预期 , 还是觉得已经足够重磅了 。