爱与否科技|马晓轶谈腾讯游戏全球化、创新与投资、游戏的边界( 四 )


这个我们也在和一些合作伙伴讨论 , 怎么样才能解决这个问题 , 当然底层的逻辑我相信如果我解释大家应该能理解 。
注意到一个小问题 , 现在发行国内国外的负责人换了 。
Steven:对 , 我记得以往我们说过一个话题 , 大公司怎么转型的问题 , 在面临一个挑战的时候 , 没有抓住机会的 , 都是说谁有空谁去做新的业务 , 旧的业务做得很好的情况下 , 怎么能把好的团队从做得很好的业务调出来 , 去做新的呢?
其实以往我们在从PC游戏到移动游戏的时候 , 我们就有这样的经验在这边 , 如果你确认那是未来 , 你就要把足够大的资源 , 足够好的团队都调过去 , 大家知道这个故事在2013年 , 我们转手游的时候 , 现在大家看到的光子、天美 , 所有人一下从PC切过来了 , 我们拉了公司超过一半的开发人员到手游上 。 海外也一样 , 我们也问自己这个问题 , 我们真的要做海外吗?如果真的要做的话 , 就要调最好的团队 , 最多的资源过去 , 所以我们希望把国内很多以前最好的一些团队的人都开始做海外 。
只从现象来看 , 上半年会不会腾讯的产品有点少 , 是巧合吗?
Steven:我觉得是巧合吧 , 第一 , 确实现在单款游戏的研发周期都越来越长 , 像刚刚说的 , 无论是因为研发的门槛越来越高 , 还是我们一直瞄着要做头部 , 要做品类的领导者 , 难度都是很大的 , 确实不会有很多的产品能够做到这一点 。
其次 , 从历史上来看 , 我们每年发的产品 , 一直是相对较少的 , 只是这个可能和大家的潜意识里认识到不一样 , 我们不希望用数量来取胜 , 还是希望真正能够做比较大的产品 。
外部可能也许会猜 , 曾经头部的CP , 专用大厂他们现在愿意自研自发了 , 会不会以后腾讯的产品也会少一些 , 还是有一部分资源回来填充?
Steven:我觉得第一 , 我们其实还和很多的大厂关系很好的 , 大家其实在更多做一些探索性的项目 , 其实我们和好几个大厂现在都在做一些并不是大家以往擅长的类型 , 我们也希望减少吃IP老本的问题 , 因为吃老本 , 看起来是更容易的一条路 , 其实从长远来看 , 对增值部分没有这么大 , 更多的还是把以前的价值吃更多遍而已 , 我们还是希望做一些新的东西 , 所以可能和大家在合作上更多趋向于一些新的 。
“我其实有点有意避开IP 。 ”
刚才谈到好像更多的是更创新的玩法 , 更创新的科技 , 但是我记得在两三年前 , 我们谈到更多的 , 其实是一个IP故事的讲述之类的 , 现在我们好像不太讲这个IP的故事了 。
Steven:其实也没有 , 我其实有点有意避开一下IP , IP这个词在国内有点被玩烂了 , 国内只要说得上名字的都叫IP , 无论是电影、电视剧 , 还是普通一点的游戏 。 就像我前面说的 , 我们认为游戏行业推动的是技术、玩法和故事 。
一个真正好的IP , 有几个条件的 。 你要能够真正塑造角色 , 无论单个角色或多个角色 , 真正能够塑造这个角色的 , 大家记得住名字 , 有他的性格 , 有他的背景 , 有相对完整和严谨的世界观 , 有众多的故事线来让这个角色和世界变得更完整、丰满 , 只有这样 , 我们才认为是真正意义上好的IP 。
所以在内部 , 我们甚至都在想 , 以这个标准和定义 , 我们要不要另外起一个名字 , 别叫IP了 , 不然很容易混淆在一起 , 其实要求是和国内所谓的IP不太一样的 。
所以最近你们还在想着 , 通过游戏自己创立 , 不管是叫IP , 还是叫什么新的名字这件事情吗?
Steven:当然 , 大家可以看到 , 现在国内IP方面做得比较多的 , 比如《王者荣耀》 , 无论是在单个角色 , 不停把故事挖深 , 给每一个角色附加他的性格 , 甚至在考虑给他们做单独的故事或背景设定;还是整体的世界观构架 , 都做得越来越深 。
其次来看 , 我们也希望通过一些众多周边内容 , 把音乐、美术做深 , 让世界看起来更可信 , 让玩家有共鸣感 。