碎碎念工坊|游戏名人传:他是游戏界公认的艺术家——上田文人( 二 )


碎碎念工坊|游戏名人传:他是游戏界公认的艺术家——上田文人
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进入公司后 , 他参与制作的第一款游戏就是大名鼎鼎的《D之食卓导演剪辑版》 。 但据他所说 , 当时公司的人手不多 , 自己仅仅完成了一个场景的制作 , 就马不停蹄的投入另一个项目《异灵》(EnemyZero)的开发中 。 在这样的环境下 , 每位员工都兢兢业业 , 需要拿出十足的干劲来 , 工作非常辛苦 。 由于工作占据了生活中的绝大比例 , 作为普通员工 , 所做的无非是化身螺丝钉完成任务 , 这种环境下 , 压抑的创作欲望得不到释放 , 活儿也干得异常苦闷 。
碎碎念工坊|游戏名人传:他是游戏界公认的艺术家——上田文人
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好在这些不如意没能停止上田文人在奇思妙想中产出脑洞 。 也就是《异灵》开发的同时 , 他深感作为动画设计师在很多环节上都会受到限制 , 越是往下做 , 越会偏离个人的期望 , 一方面 , 遗憾在逐渐堆积 , 另一方面 , 《古堡迷踪》的雏形慢慢在他脑内诞生 , 于是 , 产生了要做一款属于自己的游戏的想法 。 完成项目后觉察到时机已经成熟 , 上田文人辞职离开了公司 。
艺术游戏标签深入人心
"当我离开那家公司时 , 已经有了《古堡迷踪》的构思 。 "上田文人说 , "我连名字也想好了 , 脑袋里早已有了一位高个儿女孩被男孩拉着手往前走的画面 。 但不确定它将会成为一部电影或是一款游戏 。 "
一段时间的工作让他有了不少积蓄 , 他得以一门心思投入自己游戏的开发中 , 以至于在索尼对他表现出兴趣时 , 他搬出"我想自己的事情要做 。 您介意等待三个月吗?"的说辞 , 差点让对方吃了闭门羹 。 不过 , 索尼代表佐藤明在跟上田文人的沟通中 , 非常欣赏他的才华 , 迫不及待地想让他入职 。 因此 , 虽然没有三顾茅庐 , 却也拿出了足够的诚意 , 不仅为他组建ICO团队、提供技术支持 , 还让这名27岁的年轻人担任游戏制作人 , 给予他相对自由的发挥空间 。
碎碎念工坊|游戏名人传:他是游戏界公认的艺术家——上田文人
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《古堡迷踪》团队并不大 , 在游戏开发制作过程中 , 上田文人充满了干劲 , 大包大揽 , 一个人完成了五个人的活儿 。 游戏导演、首席设计师、首席动画师、封面设计、艺术指导都由一己之力完成 , 这也让游戏沾染上了非常浓烈的个人气息 。 都说万物开头难 , 项目初期 , 由于初代Playstation硬件性能有限 , 很难实现他最初所构思的创意 , 让开发进度一度停滞不前 , 直到2000年PS2的发布才让事情迎来了转机 。
游戏开发的初衷本来并非是就是偏向艺术的纯粹个人表达 , 从艺术界转向电子游戏制作的上田文人更想要制作一款商业上能够成功的产品 , 而事实是 , 在日本 , "艺术性""艺术性的东西"并不是个纯粹的褒义词 。 一方面 , 它代表作品有着独特的气质 , 而另一方面 , 也意味着有不低的门槛、有些排外和自以为是 。 人们有着各种各样的刻板印象 , 更重要的是 , 当时电子游戏的定位仍然比较模糊 , 不受重视 。
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所以 , 他思考并试图解决的首要问题是如何让自己的游戏能够老少咸宜 。 为了实现这一设想 , 团队还特别雇佣了一个"裁剪小组" , 致力于为游戏做减法 , 简化游戏中不必要的元素 。 所以 , 四年的开发后 , 2001年 , 真正与玩家见面的是一款拥有独特风格的"三无"(无体力槽 , 无能力槽 , 无物品栏)作品 。 虽然据他不止一次表示自己并没有刻意为游戏赋予艺术感 , 但也许是歪打正着 , 呈现出来的效果与收获的评价都与艺术二字脱不开关系 。 这带来的后果是媒体赞不绝口 , 以破竹之势拿下了游戏开发者选择奖中的三个奖项 , 又得到了互动艺术与科学学会的三项提名和两项表彰 。 也许正应证了他所担心的问题 , 盛赞之下 , 选择购买的普通玩家仍是少数 , 最终销量惨淡 , 成为了一款叫好不叫座的游戏 。