游戏葡萄|这些十几年经验的老炮要做3A了,做过总收入20多亿的MMO( 二 )
?
文章图片
而在研发过程中 , 他们也在尝试海外团队的工作方式 。
《烈火战马》的研发团队大概有30人左右(美术主要靠外包) , 其中许多模块只由一人负责 。 例如他们共有4名策划 , 他们分别负责所有战斗模块、所有UI和系统、所有地图和关卡 , 以及所有数值 。
这种分工看起来太过豪放 , 但徐琦说这是因为大家都是多年的同事 , 而且不少做过主策的人都在做执行 , 「做设计之前都会反复思考 , 做好了基本不用改 。 」
文章图片
程序团队也是如此 。 联合制作人兼技术总监杨利平说 , 很多程序和策划在讨论之前 , 都会先按照自己的理解做一个版本 , 「基本八九不离十 , 而且核心架构的扩展性很好 , 以后再加功能几行代码就搞定了 。 」他们还有一位从UE3年代就开始研究虚幻引擎 , 也做过自研引擎的专家 , 他帮大家解决了不少底层问题 。
研发了1年多 , 《烈火战马》已经完成了6个地图和150多种部队 , 并在8月做了一轮封闭测试 , 计划在今年上线 。
文章图片
《帝国神话》
而在研发《烈火战马》的同时 , 安琪拉还在研发一款冷兵器战争沙盒的项目:《帝国神话》
《帝国神话》的立项过程有点儿魔幻:安琪拉的投资人是一名SLG玩家 , 有一次他在饭局上问:「你们能不能做一款骑马打仗的游戏?」孟亮来了劲儿:「是说骑砍(《骑马与砍杀》)吗?」
孟亮是骑砍的粉丝 , 也有用UE4研发沙盒游戏的经验 。 他一直想把骑砍的单机沙盘模式和多人沙盒游戏结合在一起 , 投资人这个问题问到了他心坎里 。 于是他担任了《帝国神话》的联合制作人兼项目经理 。
文章图片
在《帝国神话》中 , 玩家先要和沙盒游戏一样 , 收集石头和草 , 制作基本的工具 , 再收集更高阶的资源 , 打造更高级的建筑和工具 。 不过在游戏中后期 , 他们要成为一方领主 , 和其他玩家组成公会 , 保卫自己的堡垒和资源 , 参与大型战争 。
文章图片
孟亮说 , 他们会借鉴骑砍的方向攻击、方向格挡的战斗规则 , 并加入美式RPG的养成要素:角色没有职业 , 但可以提升单手剑、盾牌、骑马、挖矿、驯马等技能 。
在孟亮看来 , 古代战争网游要么是系统过于庞杂 , 要么太强调单局的战斗 。 而他们希望用沙盒战争玩法营造更沉浸的体验 , 「有点儿像EVE , 你要花很长时间养成和打造基地 , 然后在一次大战中消耗和交换巨量的资源 。 这个积累的乐趣和单局战斗是不一样的 。 」
文章图片
现在《帝国神话》的进度比《烈火战马》要慢一些 , 他们目前的计划是明年Q2上线 , 同时根据玩家反馈调整最终的时间 。
杨利平说 , 之所以研发沙盒 , 是因为他们觉得物理模拟世界一定是未来的方向 。 「以前MMO的服务端都是用逻辑写出来的 , 没有真实的物件和地形;但沙盒游戏里的生物、城市都在服务端真实存在 。 我们要把时代的高点占住 , 迎接未来 。 」
文章图片
现在《烈火战马》和《帝国文明》的团队都只有30人左右 , 他们知道自己的投入不是A级 。 但孟亮说 , 安琪拉未来的梦想 , 是做出真正的3A游戏 。
申仲颉说 , 不管这两款游戏的成绩如何 , 他们都准备用2年甚至5-6年的时间 , 得到RTS和开放世界沙盒核心用户的认可 。 因为想做出真正成功的大作 , 研发团队「也要经历很多款失败的 , 成功的 , 大大小小的项目 , 一直在一起 。 」
- 手机游戏|PDD玩天刀手游,首日充值80万,昔日逆水寒一年才充值52万
- 嘟嘟聊游戏|网友:能退多好,萌新玩家远离,王者:玩一局就丢仓库的三位英雄
- 手机游戏|终于来了,LOL手游定档10。27,王者荣耀慌了,DNF手游哭了!
- 今天玩啥游戏|奶系职业BUFF双倍提升,实战有效,DNF:国庆光环出BUG
- 海外游戏菌|但要小心崩溃,《决胜时刻:黑色行动冷战》爽快打击感依旧
- 游戏全明|三国杀:在各国中突出的武将有哪些?第一名是郭嘉
- ZAKER娱乐|浪漫波比百搭,最后一款是颜值巅峰,盘点游戏中的高人气套装
- 3DM游戏网|IGN 8分,《失忆症:重生》媒体评分出炉
- 晴晴侃游戏|盗贼和狂暴战谁更适合呢,魔兽怀旧服咸鱼剑近战该如何选择
- 老丁游戏|小乔不行,他站着不动让钟馗钩,谁在中路能克制钟馗?嬴政不行